admin 發表於 2020-12-17 16:19:30

台灣手機遊戲娱乐持续增温

资策會财产谍报钻研所(MIC)于2013年12月至2014年1月份时代,从台灣具代表性的遊戲網站中履行了“2014年台灣網友遊戲文娱查询拜访”,并于近日公布“手機遊戲文娱延续增温”與“電脑遊戲文娱举动發生转移手機趋向”两篇针对台灣遊戲市场的阐發陈述。

在“手機遊戲文娱延续增温”的阐發陈述中,起首指出了2014年台灣PC網遊市场范围约新台币194亿元,手機遊戲為新台币62亿元。该份陈述预估至2017年,台灣PC網遊将微幅發展至219亿元,而手機遊戲可望到达新台币101亿元。

  身旁起头玩手機遊戲的朋侪是否是越来越多了?

此外在“電脑遊戲文娱举动發生转移手機趋向”阐發陈述中,则是發明了網友在玩電脑遊戲时,还會同时举行“听音乐(52.8%)、利用即时通信软件(47.1%)、阅读社交網站(36.1%)”等文娱举动,此中“利用即时通信软件”的举动,较2013年增长6.5%的比例。该份陈述指出,这项数据显示更大都網友的電脑遊戲文娱举动,不单转移至手機遊戲,而網屏東借錢,友在举措文娱的进程中,同时利用即时通信软件與朋侪互动,同样成為重要的文娱消费举动之一。

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如下為资策會财产谍报钻研所(MIC)公布的阐發陈述原文:

  手機遊戲文娱延续增温

按照资策會财产谍报钻研所(MIC)统计,2014年台灣電脑網遊美白針,市场范围约新台币194亿元,手機遊戲為新台币62亿元。至2017年,電脑網遊将微幅發展至219亿元,而手機遊戲可望到达新台币101亿元。资策會MIC财产阐發师丁鸿裕暗示,比力手機遊戲的市场發展幅度,显示愈来愈多消费者起头转战举措平台。

  玩家履历决议手機遊戲选择

资策會MIC查询拜访,網友经由过程“亲友老友(47.6%)、软件商铺编纂精选(33.4%)、专業遊戲社群/會商區(32%)、一般社群/會商區(32%)”获得手機遊戲资讯是最重要的管道。现实下载遊戲时,“售价凹凸或是不是免费(61%)、软件商铺的均匀评分(46.8%)、利用者评价内容(45.6%)”则成為重要关头;还有60%的網友暗示从未付费采办遊戲软件。

资策會MIC财产阐發师丁鸿裕暗示,相较于網友习气付费采办收集遊戲,手機遊戲免费下载制已成既定模式,查询拜访成果显示“玩家履历”将是决议手機遊戲的第一次接触,操纵社群将能缔造由内而外的传染力。

  手機遊戲文娱时候增长

资策會MIC指出,網友耗费在伶俐型手機、平板電脑的遊戲时候较往年增长,伶俐型手機每次均匀时候為47分钟,平板電脑為42分钟,每次均匀手機遊戲时候重要集中在15至30分钟内。

资策會MIC财产阐發师丁鸿裕暗示,平板電脑與手機的均匀嬉戏时候無较着差别,但在利用情境上,平板最重要利用于家中的私家苏息时候,如客堂、房间為主,伶俐型手機则利用于黉舍或公司苏息、通勤或等车等空档时候。

资策會MIC进一步伐查網友在手機遊戲转移的时候影响方面,依序為“转移10%~12%时候至手機遊戲上(19.3%運彩即時比分,)、转向手機遊戲為主、较少嬉戏電脑/電视遊戲(18%)、转移20%~40%时候至手機遊戲上(16.6%)、伶俐型手機/平板呈现后才起头接触遊戲(15.2%)、没有冲突,反而增长遊戲的总时候(13.1%)、转移40%~50%时候至手機遊戲上(11.7%)”。

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资策會MIC财产阐發师丁鸿裕暗示,跨越六成的網友将时候转移至手機遊戲,而部分網友则是持有手機才起头接触遊戲,跟着举措與糊口的密不成分,網友已习气操纵手機消磨空档时候,手機遊戲文娱时候可望延续提高。

  電脑遊戲文娱举动發生转移手機趋向

资策會财产谍报钻研所(MIC)查询拜访台灣網友数字遊戲文娱现况,發明網友在玩電脑遊戲时,还會同时举行“听音乐(52.8%)、利用即时通信软件(47.1%)、阅读社交網站(36.1%)”等文娱举动,此中“利用即时通信软件”的举动,较2013年增长6.5%的比例,显示更大都網友的電脑遊戲文娱举动,不单转移至手機遊戲,而網友在举措文娱的进程中,同时利用即时通信软件與朋侪互动,同样成為重要的文娱消费举动之一。

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  社群媒体為重要资讯来历

资策會MIC再进一步伐查網友得到電脑網遊的资讯来历發明,遊戲會商區(50.1%)是最重要的资讯获得管道,其次别离為亲友老友(39.9%)、電视媒体告白(31.6%)、遊戲杂志(31.2%)及電玩节目(28.7%)。

资策會MIC财产阐發师丁鸿裕暗示,传统媒体的網遊鼓吹效应與社群媒体相较已显现逐年低落的趋向,網友得悉網遊的资讯管道北京賽車,,已逐步转移至遊戲會商區、亲友老友先容等社群媒体平台,显示利用口碑已成為網友获得網遊资讯的首要影响身分。

  電脑遊戲时候逐年低落

资策會MIC暗示,2013年網友利用網遊的均匀时候為1.93小时,網页遊戲均匀时候為1.53小时,至2014年则别离降低至1.62及1.27小时,察看数据显示,今朝網友均匀每次嬉戏電脑遊戲的时候,大都依然集中在2小时内。

资策會MIC财产阐發师丁鸿裕暗示,網友玩電脑遊戲的时候缩减,是遭到多元载具切割消费者的遊戲时候而至,網友将遊戲时候转移至挪动性较佳的手機,是影响網友玩電脑遊戲的均匀遊戲时候逐年低落的重要缘由之一。

  MOBA遊戲逆势發展

资策會MIC指出,2014年網友常常举行的電脑遊戲依序為“脚色饰演(36.8%)、单機套装遊戲(35.5%)、单機小遊戲(29.3%)、社交遊戲(21.5%)、多人联網竞技遊戲(Multiplayer online battle arena, MOBA)(20.2%)、網页遊戲(19.6%)”,電脑遊戲的比例逐年低落,仅单機套装遊戲與MOBA遊戲,较2013年增长约3%。

资策會MIC财产阐發师丁鸿裕暗示,固然手機遊戲促使消费者的電脑文娱举动發生分流,但因為MOBA类型遊戲必要更精准的操控與多元战术利用,今朝的手機遊戲依然没法代替MOBA及单機套装遊戲,以是显现逆势發展趋向。

  網友器重操作方法

在網友器重的内容办事方面,前三名依序為“操作方法(60.6%)、画面音效表示(58%)、办事器不乱度(55.7%)”,此中“办事器不乱度”从2012年的第一位降低為第三名。

资策會MIC财产阐發师丁鸿裕暗示,跟着MOBA遊戲类型的發展,办事業者对付办事器的不乱度加倍器重,大都網友的得意度增长,是以,“遊戲操作方法”成為網友器重的重要身分。

※资策會MIC履行的“2014年台灣網友遊戲文娱查询拜访”,是于2013年12月至2014年1月份于具代表性的遊戲網站、會商區網站如巴哈姆特互助举行之平台查询拜访,共收受接管有用样本数4,172份,此中男性占67.4%、女性占32.6%。
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