admin 發表於 2023-12-15 13:48:32

遊戲用户数据分析

本次用来阐發的是某一款遊戲的新增用户数据,共828934条数据,10個字段,會用到mysql和power bi来做统计阐發。先别離先容十個字段:user_id指玩家ID,pay_price指付费金额,register_time指注册時候,avg_online_minutes指在线時长,pvp_battle_count指玩家與玩家之間的對战次数,pvp_lanch_count指自動倡议pvp次数,pvp_win_count指pvp成功次数,pve_battle_count指玩家與電脑之間的對战次数,pve_lanch_count指自動倡议pve次数,pve_win_count指pve成功次数。

新增玩派别量

select COUNT(DISTINCT user_id) as 新增玩派别量
from tap_fun_test;

新增付费玩派别量

select COUNT(DISTINCT user_id) as 新增付费玩派别量
from tap_fun_test
where pay_price>0;

付费玩家占比

select 新增付费玩派别量/新增玩派别量 as 付费玩家占比
from
(select COUNT(DISTINCT user_id) as 新增付费玩派别量
from tap_fun_test where pay_price>0) as a,
(select COUNT(DISTINCT user_id) as 新增玩派别量
from tap_fun_test) as b;

逐日新增玩派别量

select DATE(register_time) as 日期,
COUNT(distinct user_id) as 當日新增玩家
from tap_fun_test
GROUP BY 日期;

逐日新增付费玩派别量

select DATE(register_time) as 日期,
COUNT(distinct user_id) as 當日新增付费玩家
from tap_fun_test where pay_price>0
GROUP BY 日期;

把数据导入power bi做出折线圖以下:

由折线圖可知玩家在3月10日有一次大范围增加,在3月13日有一次小范围增加,是由于這两個時候點遊戲中有勾當,但勾當一過新玩家增加速率就规复到和以前同样,可見勾當并無给遊戲晋升人气带来本色性的帮忙。應當在预算容许投入范畴内加大遊戲勾當力度和耽误勾當時候,给玩家充實的時候来领會遊戲。

所有玩家均匀在线時长

select AVG(avg_online_minutes) as 所有玩家均匀在线時长
from tap_fun_test;

所有付费玩家均匀在线時长

select AVG(avg_online_minutes) as 付费玩家均匀在线時长
from tap_fun_test where pay_price>0;

每一個玩家所對應的在线時长和玩家種别

select DISTINCT user_id, avg_online_minutes,
case when pay_price>0 THEN '付费玩家'
else '平凡玩家'
end'玩家類型'
FROM tap_fun_test;

用power bi画数据量不不异的箱线圖不太便利,這里咱們直接计较一遍四分位数吧。

所有玩家人数的四分位数

select ROUND(COUNT(DISTINCT user_id)/4) as 下四分位数,
ROUND(COUNT(DISTINCT user_id)/2) as 中位数,
ROUND(COUNT(DISTINCT user_id)/4*3) as 上四分位数
from tap_fun_test;

所有玩家在线時长四分位数

select MIN(avg_online_minutes) as 最小值,
(select avg_online_minutes from tap_fun_test
ORDER BY CAST(avg_online如何改善慢性咽炎,_minutes AS DECIMAL(12,6))
LIMIT 207233,1) as 下四分位数,
(select avg_online_minutes from tap_fun_test
ORDER BY CAST(avg_online_minutes AS DECIMAL(12,6))
LIMIT 414466,1) as 中位数,
(select avg_online_minutes from tap_fun_test
ORDER BY CAST(avg_online_minutes AS DECIMAL(12,6))
LIMIT 621700,1) as 上四分位数,
MAX(CAST(avg_online_minutes AS DECIMAL(12,6))) as 最大值
from tap_fun_test;

付费玩家人数的四分位数

select ROUND(COUNT(DISTINCT user_id)/4) as 下四分位数,
ROUND(COUNT(DISTINCT use瘦身茶, r_i淡斑藥膏,d)/2) as 中位数,
ROUND(COUNT(DISTINCT user_id)/4*3) as 上四分位数
from tap_fun_test
where pay_price>0;

付费玩家在线時长四分位数

select MIN(avg_online_minutes) as 最小值,
(select avg_online_minutes from tap_fun_test
where pay_price>0 ORDER BY CAST(avg_online_minutes AS DECIMAL(12,6))
LIMIT 4886,1) as 下四分位数,
(select avg_online_minutes from tap_fun_test
where pay_price>0 ORDER BY CAST(avg_online_minutes AS DECIMAL(12,6))
LIMIT 9774,1) as 中位数,
(select avg_online_minutes from tap_fun_test
where pay_price>0 ORDER BY CAST(avg_online_minutes AS DECIMAL(12,6))
LIMIT 14661,1) as 上四分位数,
MAX(CAST(avg_online_minutes AS DECIMAL(12,6))) as 最大值
from tap_fun_test
where pay_price>0;

可見75%的玩家在线時长不到5分钟,75%的付费玩家在线時长跨越了30分钟,玩家流失很紧张,遊戲對大部門玩家缺少足够的吸引力。

活泼玩家消费

這里活泼玩家界说為遊戲時长跨越15分钟的玩家

select 防霉防水膠帶,COUNT(distinct user_id) as 活泼玩派别量,
(select SUM(pay_price) from tap_fun_test) as 总付费金额,
(select SUM(pay_price) from tap_fun_test)/COUNT(distinct user_id) as 均匀每一個活泼用户的付费金额
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15;

活泼付费玩家消费

select COUNT(distinct user_id) as 活泼付费玩派别量,
(select SUM(pay_price) from tap_fun_test) as 活泼付费玩家总付费金额,
(select SUM(pay_price) from tap_fun_test)/COUNT(distinct user_id) as 均匀每一個活泼付费玩家的付费金额
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;

活泼玩家付费占比

select COUNT(DISTINCT user_id) as 活泼付费玩派别量,
(SELECT COUNT(DISTINCT user_id) from tap_fun_test
where avg_online_minutes>=15) as 活泼玩派别量,
COUNT(distinct user_id)/(SELECT COUNT(DISTINCT user_id) from tap_fun_test
where avg_online_minutes>=15) as 付费占比
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;

画出柱状圖以下:

该遊戲人均付费金额很少,遊戲收入较差,可是活泼付费玩家的均匀付费金额很高,是活泼玩家均匀付费金额的6倍,可以针對于费玩家多举行一些充值勾當,优化付费玩家的遊戲充值體验,讓付费玩家玩的更惬意,提高付费玩家的虔诚度。

在活泼玩家中的付费率只有17%,可以展開一個對玩家福利很好的首冲勾當,提高玩家的付费率,也間接提高遊戲的热度。

活泼玩家pvp环境

select AVG(pvp_battle_count) as 均匀pvp次数,
SUM(pvp_lanch_count)/SUM(pvp_battle_count) as 自動倡议pvp的几率,
SUM(pvp_win_count)/SUM(pvp_battle_count) as pvp获胜的几率
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15;

活泼付费玩家pvp环境

select AVG(pvp_battle_count) as 均匀pvp次数,
SUM(pvp_lanch_count)/SUM(pvp_battle_count) as 自動倡议pvp的几率,
SUM(pvp_win_count)/SUM(pvp_battle_count) as pvp获胜的几率
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;

活泼玩家pve环境

select AVG(pve_battle_count) as 均匀pve次数,
SUM(pve_lanch_count)/SUM(pve_battle_count) as 自動倡议pve的几率,
SUM(pve_win_count)/SUM(pve_battle_count) as pve治療過敏性鼻炎,获胜的几率
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15;

活泼付费玩家pve环境

select AVG(pve_battle_count) as 均匀pve次数,
SUM(pve_lanch_count)/SUM(pve_battle_count) as 自動倡议pve的几率,
SUM(pve_win_count)/SUM(pve_battle_count) as pve获胜的几率
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;

從圖看出活泼付费玩家的pve和pvp次数是活泼玩家的两倍摆布,明显付费的玩家愿意花更多的時候在這個遊戲上。

活泼付费玩家的pvp倡议几率和获胜几率都要高于活泼玩家,阐明充值玩家對付遊戲更上心,也更能體验到遊戲的兴趣。pve的倡议几率和获胜几率两種玩家差未几,且pve的倡议几率比pvp的倡议几率高了不少,获胜几率也有90%摆布,阐明玩家認識遊戲法则,遊戲關卡難度其實不高,能有杰出的遊戲體验。

1.遊戲举行的勾當没有给遊戲晋升人气带来本色性的帮忙,應當在预算容许投入范畴内加大遊戲勾當力度增高神器,和耽误勾當時候,给玩家充實的時候来领會遊戲。

2.该遊戲付费玩家的活泼度弘遠于平凡玩家,玩家均匀付费金额较低,可是付费玩家的均匀付费金额高,應當优化遊戲充值勾當,给付费玩家更好的遊戲體验,提高付费玩家的虔诚度。

3.玩家付费率较低,可以得當增长首冲勾當,提高玩家付费率。

4.该遊戲關卡難度不高,玩家會有杰出的遊戲體验,且充值玩家對付遊戲更上心,也更能體验到遊戲的兴趣。
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