admin 發表於 2023-12-15 14:30:25

遊戲玩家三大經典觀點背後的遊戲設計原理

恰是因為這些特色,即時制與回合制可以或许带给玩家分歧的操作维度與操作體验,他們也就有一些更合适的利用場景。比方肉搏遊戲,這類剧烈的匹敌明显必要即時制;而计谋摹拟,更在意全局的把控,而不在于一時的得失,就更合适回合制。

最經典的“回合制”遊戲《文明》

那末“即時制比回合制高档”這句话,咱們更多的是在探究RPG這個類型入耳到的。對付RPG来讲,它的“叙事”和“代入感”是很首要的元素,即時制的长處就在于感官上的持续,合适實際世界的表示,更易發生代入感,特别是回合制遊戲的战役弄法总喜好切圖,這實在就很轻易造成分裂感(這也是玩家為甚麼总喜好“無缝舆圖”的缘由之一),并且因為切圖,不少功效與表示也没法建造(比方战役與關卡的互動)。固然,你可能會拿《神界原罪》举反例,這點我認可《神界原罪》很好的将關卡與战役连系在了一块兒,除不消切圖,關卡中元素的操纵做的也很好。可是回合制另有此外一個問題,就是“兴趣”的来历。

《神界原罪》中将關卡與战役就连系了起来

回合制之以是要按回合举行,每轮给你大量的時候,就是要讓你将战役计谋思虑的足够深廣從而举行准确或公道的操作,這是回合制自己的兴趣地點。為了到達這個兴趣,瘦肚子飲品,计谋的深度或廣度必定會比力繁杂,而进一步要到達這個目標,遊戲的體系設計常常也會随着繁杂。因而就造成為了難于上手難于精晓的問題,就即使做到了易于上手,也很轻易在易于上手的阶段讓玩家無法领會到遊戲的焦點止癢藥水,计谋兴趣。相對于来,即時制在战役上便可以做更多条理的體验,做简略了就像是《真三國無雙》享受割草的“無雙”快感,做硬核了就像是《只狼》享受對决的“打铁”幸福。

《真三國無雙》讓“無雙”這個词酿成了一種弄法

固然以上概念其實不是一個盖棺定论,也不是说這個觀點你利用了就是好遊戲,遊戲設計自己是繁杂的,并且遊戲恰是因為有大量的奇思妙想才有今天灿艳多彩的弄法體验,即時制與回合制本就没有甚麼高低,只有合适不合适。

主動寻路乍一听是一個解放雙手的功效,也能够解决一些玩家找不到路的問題,那為甚麼這個功效會被泛博玩家口诛笔伐,還把有這個功效的遊戲就與垃圾画等号呢?固然大師看到的成果是大部門的带挂機的页遊、手遊乃至端遊都有主動寻路功效,而這種遊戲常常遊戲性较差,或弄法比力单一,但為甚麼會是如许?

當有了主動寻路功效後,玩家就更會存眷使命的方针,植牙診所,而不在意使命的路径,而且使命的路径中會被渐渐挂機化、安排化,那如许在一個使命到一個使命之間的這段路途中的遊戲内容天然不會遭到玩家的存眷,那對付遊戲設計者来讲,也就不會在這中心設計遊戲的内容,因而遊戲就會過于的单调,全部世界就显得過于浮泛。特别是如今開放世界類弄法愈来愈風行,主動寻路酿成的這個問題就表露得加倍紧张。由于開放世界必要指导玩家摸索遊戲中的内容,并為分歧類型的玩家設計分歧的线路、赐與分歧的體验,那末在設計的进程中可能就是有一套线性的大方针點(比方主线使命),在@每%94wHr%一%94wHr%個大方%6osi4%针@點中有若干個小方针點,這些小方针點并無严酷的次序,玩家可以依照本身的爱好去触發,從而具有丰硕、自由的體验。

《巫師3》使命的路途中有大量的未知事務(問号)等你摸索

另外一方面,玩家吐槽找不到路的問美白霜,題,固然主動寻路恍如可以解决,但如许就會袒护了關卡設計存在缺點,或说帮關卡設計偷懒了。一個好的關卡設計,每片區域城市有一個地標修建,足够的显眼且有特點,讓你在區域的任何一個處所都能看到,從而經由過程相對于位置来對本身定位;在一小片范畴内,除門路自己的美術结果,經由過程光芒、挪動的人或物這類轻易吸惹人注重的線上娛樂,工具表示准确的线路。

《最後生還者2》中經由過程光芒指引你方针點

在當一些人提出“這個遊戲的XX不敷真實”的時辰,不少人都喜好用這句来辩驳。诚然,一個遊戲是不必要彻底地與實際一模同样,究竟结果這未必是好的設計。好比《戈壁巴士》,遊戲必要你操作一辆巴士從美國亚利桑那州圖桑市穿過戈壁開到拉斯维加斯,那時實際中那段路必要開8個小時,遊戲里也就要開8個小時,不克不及暂停不克不及存档,究竟结果實際也没有暂定和存档。這明显不是一個好的體验,但咱們回過甚来用知乎體重看一下這個問題,當咱們在说一個遊戲不敷真正的時辰咱們是在说甚麼。

聞名的《戈壁巴士》,固然他不是各個方面都“真實”,但那種無聊的感受是很真實

實在玩家说的“真實”其實不是與咱們糊口的這個實際世界相称,而是他感觉這個遊戲世界不敷真、不敷使人佩服,或说“出戏了”、損失了“代入感”。由于咱們糊口在如许一個實際世界,接管着實際世界的各類逻辑、理论贯注(比方地球是圆的、重力是竖直向下的),以是遊戲若也想構建一個“世界”,它更多的利用實際世界的逻辑理论,會更易被人所接管,由于玩家自己也會下意識的利用實際世界的履历在遊戲里举行操作。固然若是你想部門虚構世界的一些特征乃至彻底虚構一個世界出来,那末這個世界運轉中的各個方面都必要合适這個虚構的逻辑,好比你一個仙侠遊戲,每小我均可以一蹦三尺高(實在说少了,常常一蹦三十尺都有),那末你糊口的屋子是否是應當比實際中的屋子要高不少才對,否则每天头撞墙?

《沉寂岭》交互中不克不及開启的門會有如许的提醒

好比《沉寂岭》中,一扇門若是永久打不開會说“锁被粉碎了”或“被工具堵住”,從而區分那些“被锁住”在将来可以打開的門,如许提醒清楚,也讓人感觉加倍公道。固然現實上這個門之以是不克不及被打開,一方面多是關卡設計中不指望你摸索那末多内容,另外一方面可能就是没有時候做,削减内容建造量。再好比《古剑奇谭收集版》中本来設計的反派部队是依照實際中步行行军的,但如许就會斟酌路子线路的都會村子會竹北抽化糞池,產生甚麼、應當怎样表示,現實上其實不必要如许的設計,以是厥後就為這些反派部队参加了“傳送法阵”的設定,在解决這個問題的根本上還讓全部遊戲加倍“高魔”加倍“修仙”。总之不管動身點為什麼,讓遊戲本身逻辑自洽,讓玩家感觉“真實”都是遊戲設計者應當寻求的方针。
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