admin 發表於 2024-3-25 15:58:22

嗷嗷叫的高難度遊戲 玩家為什麼喜歡在遊戲里受虐?

一杯茶,一包烟,一個Boss打一天。

對付艾尔登法環的不少玩家而言,這句话活泼形象地描写出了他們在遊戲中的體驗。意想不到按摩泡腳桶,的圈套和伏击、榨取感极强的Boss……很多玩家被老頭環中的各類坚苦元素虐得遍體鳞伤,在摸索和战役中纵情刻苦。

早就在黑魂中感觉過“宫崎英高的歹意”的老玩家們,已習气了如许的遊戲體驗,乃至有很多玩家對遊戲的高難度给出了好评:就是這個味道!現實上,艾尔登法環的坚苦要素并無影响玩家對這款遊戲的评價,時至本日,遊戲在Steam平台上的玩家评测已跨越了30万條,此中好评率快要90%。

像艾尔登法環如许以高難度作為遊戲的首要元素,同時收成玩家大量好评的作品其實不算少,比方《暗黑地牢》《師父》《灭亡细胞》和《XCOM 2》等,這些遊戲的高難度都是玩家們有确切领會的,而它們一样具有養髮產品,了杰出的口碑,乃至可以说,恰是由于這些遊戲的難度较高,才获得了很多玩家的追捧。

如许的高難度遊戲到底有甚麼样的魅力,能讓玩家們心甘甘愿地在遊戲中受虐,而且志愿把遊戲安利给其别人?而那些著名而来的玩家又是看中了這些高難度遊戲的哪一點,明知山有虎,方向虎山行?

不是尴尬而難

不管是怎麼的高難度遊戲,要想遭到玩家的接待,就不克不及局限在“難”這個局促的觀點中,怎麼靠遊戲的難来晋升遊戲的可玩性,才是這種遊戲获得樂成的關頭。究竟结果,玩家不是受虐狂,也没有斯德哥尔摩综合征,選擇一款遊戲的第一尺度仍是得看遊戲好欠好玩。那末遊戲的“難”怎麼讓遊戲變得更好玩呢?一些遊戲已做了杰出的树模。

《暗黑地牢》是一款回合制计谋向的地牢摸索遊戲,玩家必要带领由四名英雄構成的小隊深刻险境,而這遊戲的很多坚苦元素就交融在了探险战役的進程中:暗中、饥饿和伤病時刻威逼着小隊的保存,就连英雄自己均可能遮瑕神器推薦,由于這些身分經受压力,终极可能解體發狂。除此以外,战役中的仇人也會非分特别针對那些身體或心灵處于解體邊沿的英雄。

咱們已能感觉到這款遊戲想要带给玩家甚麼样的情感,但這其實不象征着玩家只能被動挨打或默默經受。遊戲里的很多道具刚好就是為领會决這些坚苦而設計的,比方:火炬可以遣散暗中、食品可以治愈受伤的英雄、绷带和圣水则可以止住流血和發急。玩家在遊戲進程中碰到的坚苦,實在有不少的應答辦法。這些道具刚好為遊戲的弄法增加更多真正的設定。

而這恰是《暗黑地牢》讓很多玩家欲罢不克不及的缘由,玩家必要筹备道具以應答探险中可能呈現的状態,當真计劃本身的線路防止過分损耗,在希望欠安的時辰斟酌要不要退却重整旗鼓。有限的資本和地牢中确切存在的伤害,這两點组合在一块兒為玩家带来了不小的思虑量,而這對付一款计谋遊戲来讲是其可玩性的庞大晋升,《暗黑地牢》坚苦殺蟑神器,元素也由此讓遊戲變得加倍好玩有趣。

由于更難,以是更爽

不管是《艾尔登法環》仍是《暗黑地牢》,或其他以高難度著名的遊戲作品,它們的“難”都有配合的本色:低容错率。简略来说,這些遊戲之以是難,就是由于玩家的失误很輕易致使遊戲的失败,是以玩家必需尽量防止出错,不竭寻觅最優解。

比方在《艾尔登法環》中,玩家經常由于躲闪不及被怪物一套带走;《暗黑地牢》里仇人的一個暴击便可能讓玩家辛劳培育的精英步隊團灭。當遊戲的赏罚機制高到必定水平時,玩家就會在失败中领會到强烈的挫败感。

但這其實不象征着玩家只能在這些高難度遊戲中受尽“熬煎”,現實上這也大大晋升了遊戲對付玩家的正反馈结果。當玩家履历并習气了失败頻仍、丧失惨痛的遊戲要素後,熬過坚苦获得樂成带来的成绩感和知足感也就加倍强烈。割草一般成片砍倒拙笨懦弱的杂兵,也许玩家一起頭能從中找到短暂的新颖和刺激,但和頻頻挑战後击杀壮大的终极Boss比拟,天然是後者更讓人印象深入。

如许的征象在《去狐臭產品,暗黑地牢》如许的回合制遊戲中更加较着,但玩家習气于看到步隊里岌岌可危的英雄被集火、關頭的進犯老是失误未射中、經受不了压力的隊员解體紊乱各種環境以後,偶尔呈現的好命運更能讓玩家感触振奋和惊喜。多是一記暴击解决了本可能團灭小隊的辣手仇人,抑或是英雄顶住了压力触發勇敢的Buff,這些几率事務都足够讓玩家喝彩雀跃,而若是没有低容错率和高失败赏罚對玩家施加压力,如许的體驗也無從谈起。

受過苦就是好朋侪

除上述两個来自于遊戲內的身分外,另有更首要的一點就是遊戲自己自带的社交属性,收集遊戲的社交属性是来自于遊戲內部,而對付這些高難度的单機遊戲来讲,他們也有着本身的社交圈。

不能不说,《艾尔登法環》如许的高難度遊戲已汇集了范围不小的玩家群體,而跟着愈来愈多的玩家参加到這個圈子,遊戲快樂喜爱者之間的交换情况也在產生變革。當酷爱某款高難度遊戲的玩家們汇集到一块兒時,遊戲的坚苦元素就成了玩家之間玩梗玩笑的素材,而针對遊戲的會商也逐步向更深條理成长,“魂學”就是一個光鲜的例子。

高難度遊戲除带给玩家别样的遊戲體驗,也给全部玩家社群供给了一種归属感和認同感。對付玩家而言,可以或许在论坛或是群聊中會商這種遊戲的內容、分享相互的“受虐”履历,以遊戲中的內容為素材玩梗整活,都是只有嬉戏過這款遊戲才能享遭到的社交體驗,這類由于遊戲的高難度而存在特點的玩家交换圈,也是讓玩家愿意在這些遊戲中頻頻嬉戏、為遊戲打出好评的首要身分。

高難度遊戲的“受虐文化”不但感化于已嬉戏過遊戲的老玩家,一样也吸引着源源不竭的新玩家慕名而来。時至本日,很多高難度遊戲的坚苦元素已演酿成了玩家圈子中的“梗文化”,而且樂成把它們输出到了圈外。比方《暗中之魂》系列的“宫崎英高的歹意”,《暗黑地牢》的“進去四個疯了五個”,《灭亡细胞》的“菜就多练练”……提到這些遊戲的台甫時,很多玩家也许并無真的玩過它們,却對這些關頭词和梗有印象,這就阐明,高難度遊戲的“難”也在必定水平上為遊戲的鼓吹供给了帮忙。

讲到這里,咱們已可以發明,實在一些所谓的高難度遊戲,它們其實不是真的很難,而是經由過程低落容错率、提高失败赏罚等遊戲設計,把一款遊戲酿成了必要必定的研讨和思虑才能彻底领會到其快活的作品。玩家也其實不是真的喜好在遊戲里刻苦,而是清晰地晓得本身對付遊戲的寻求是“好玩”,才愿意花時候和精神霸占遊戲中的難關,而且享受這個進程和它带来的成果,這也是為甚麼這些高難度遊戲可以或许获得他們的爱好,由于在這些遊戲中,兴趣总比坚苦多。
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