admin 發表於 2024-3-25 16:18:11

遊戲“成就系統”背後所隐藏的秘密,并没有你想的那麼简单

在遊戲容量较小的初期期間,爱好遊戲的玩家為了能多玩几回,就會给本身定下一些「方针」,比方達到几多分、几多時候內完成等等,借此讓遊戲變得更「耐玩」。而當今的遊戲,開辟者常常會由自動参加一些「成绩」或「挑战」,讓玩家在寻求主轴之余,也有其他的標的目的可以嬉戏。

除遊戲本體外,Steam、PlayStation 等遊戲平台,也陸续参加了「成绩體系」,讓玩家可以更便利檢察遊戲的對洗臉液體皂,應成绩,和展現夸耀。有些手機平台乃至還将有無联動App商铺的成绩體系,視為遊戲可否被商铺举薦的前提之一,足以见得現在成绩體系的首要性,是以此次咱們就来聊聊所谓的遊戲「成绩」體系吧。

犹如前面提到的,當今所谓的「遊戲成绩」,是指電子遊戲自己、或是遊戲平台供给的一套體系。這套體系如今已被遍及利用,并供给了三個重要功效:

成绩感

「成绩體系」供给了百般各样的「挑战」讓玩家告竣,不管告竣後是本身看着爽、或是想截圖夸耀,都是為了知足玩家成绩感而存在的。比方PS商铺內的「白金奖杯」,就是在一款遊戲全成绩後才能获得的,犹如战勋一般,得到時的正向反馈很是强烈。

分外方针

當玩家已玩完一次遊戲以後,除想再體驗遊戲內容之外,几近没有其他念頭讓玩家頻頻嬉戏。這時候成绩體系就供给了如许的念頭,讓爱好這款遊戲的玩家能有更多来由多玩几遍。

欣喜感

這里的欣喜感主如皮秒,果指雷同彩蛋之類的工具。固然,彩蛋不必定是成绩,二者是有些差别的,這點咱們在文章後面漫谈到。但总之,暗藏類的成绩供给玩家欣喜感是很常见且颇有效的做法,是一種設計師與玩家沟通的手腕。顺路一提,電子遊戲的「成绩」凡是没有强迫性,不阻碍玩家通關或體驗遊戲主轴內容,属于锦上添花的機制。

成绩的設計八門五花,但以大種别来讲,大要可以分為三種:進程型、挑战型、彩蛋型。接下来我将對着三種類型举行具體的诠释。

進程型成绩

進程型成绩,就是玩家只要延续嬉戏,就可以得到的成绩,几種比力常见的設計標的目的包含:

遊戲過程

比方叙事類遊戲的「章養生泡腳藥包,節完成成绩」,或是「击败主線的某只Boss」等,是针對玩家推動遊戲主轴所做的記實。不外這種成绩若是先讓玩家看到,有可能剧透了总體遊戲总時长(比方总章節数),或是将来要面临的仇人等資讯,會讓體驗變差,要很是留心。

次数或時候的积累像是「杀死100只仇人」、「累计跨越600分钟嬉戏時候」或「积累登入365日」等等,都属于這種成绩。采集類的也比力常见,像是知足圖鉴百分比,或是击败過几種怪物之類的。

数值門坎

比方「账号進级到90级」或是「進犯力達到500」之類的成绩。這里指的数值是没法低落或是反转的發展型数值,若是是一些可以靠@設%461a3%备或技%5dg百家樂破解,9424%術@搭配调解来告竣的,也能够归在挑战型成绩內里,這部門的分界原本就比力模胡一點,只是個概略上的界说。

随機事務與命運

随機事務與命運比方「打败怪物得到超等希有的嘉奖」或是「持续闪避敌方進犯5次」之類的,因為命運這類工具抗癌食物推薦,,只要嬉戏够久,就有可能產生,以是這部門仍是归于進程型。但仍是要注重概率多寡會影响成绩難度,若是玩家脸黑,是有可能造成遊戲體驗欠安的。

挑战型成绩

挑战型和進程型的最大差别,就是玩家會必要靠一些@技%5D318%能或计%r4N81%谋@,才能完成成绩內容。几種比力常见的設計包含:

较低的操作容错

举凡「不克不及被击中」、「速限以內通關」或是「空装,不利用藥水打赢仇人」之類的成绩,都是压低玩家的容错率,讓玩家非得要很纯熟遊戲技能才能告竣。實在也就是變相地增长本来的遊戲難度。

较低的计谋容错

和前者雷同,常见于回合制類型遊戲,比方「5步以內击败全数仇人」、「以指定的脚色编组步隊上阵」,或是在竞技類遊戲中「屡次连胜」等。這種成绩會更偏重在玩家的「计谋」和「操作次序」,以往可能有十几種解法,在容错率低的環境下常常只有一两種次序才能達標,走错一步就得重来。

影象挑战

比方在结構不异的益智類遊戲、或是跑酷類遊戲中,試着在時候以內通關。這時候磨练玩家對付關卡自己结構的纯熟水平。這點和前面两點實在也有點瓜葛,若是玩家是基于速通挑战则影象會是一個很是首要的重點。
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