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標題: 國產遊戲,玩家成长、最终目標構造大汇总? [打印本頁]

作者: admin    時間: 2023-12-15 13:51
標題: 國產遊戲,玩家成长、最终目標構造大汇总?
接上期,本期来详细扯一扯國產遊戲,對付玩家發展的設計吐槽與阐發,為本身收拾收拾思绪,重要的切入點仍是二次元卡牌遊戲這個框兒,會顺带的扯一扯其他的。好了,起头空话,先来點媒介,常見的遊戲對付玩家的發展以下,他們也有各自的偏重點。

数值發展為主,通常為XX養成體系+少许逻辑+少许圖標、界面資本的硬气力發展;常見于各類卡牌、RPG,SLG遊戲。

非操作型,偏智力發展為主,通常乾眼症治療,為声势/卡组搭配+影象力、履历+计谋選擇、临場應變的软气力發展常見于各類tcg類型,集换式卡牌,也就是俗称的打牌遊戲。

操作型,偏技能發展為主,通常為反响力+操作邃密度+履历/意識/大局觀/共同/履行力等等;常見于各類MOBA,非對称竞技等等。

其他的另有文字冒险,剧情解谜類,重要偏重于玩家的已有解谜類履历,察看力,灵光一闪等等;休闲、三消類、益智、文娱、竞技棋牌(傳统的象棋,围棋,斗兽棋之類)除遊戲弄法自己以外,也會偏重于社交,人與人互動,斗志,攀比等等。

如果有赌上魂魄的遊戲,你會加入吗?

先说结论,我感觉杰出的設計是,無论你用不断改进仍是另辟門路的體系設計所作出的各種培育手腕,都讓玩家的發展进程的到反馈,不會過滥(满屏幕红點),不會過少(不晓得接下来干吗)。不會光是短時間的或過长,讓玩家不论是在气力或智力匹敌中,感受到本身變强了,變强成心思,有结果。而不是纯洁要充钱,纯洁要依照策動的套路来,纯洁是看命運……我总结的各類履历以下:

A.要有短時間,阶段性,久遠性的發展方针,讓玩家找到玩下去的目標;

B.發展變强要有杰出的反馈,而不是變强後去更坚苦的處所吃瘪;

C.要均衡好各類類型玩家的時候,精神,款項,投入方面的回报比例,要節制好命運部門的上下限;

D.變强,到某個阶段,遊戲方才才是起头,玩家變强不是為了光變强。(固然包括在A點里,但我感觉有需要零丁重點提一提)

总结下来就是,脚色的培育进程就是不竭發展變强,你是不是在有的時辰灵光一闪,想過所有的遊戲都是进级,有無一款遊戲是不竭降级的創意?實在可以有,可是光降级,讓玩家以周全的形态體验過一次後,接下来都是波折,坚苦的體验,這是不合错误的,哪怕難如黑魂,也是有属性發展+玩家技能發展,来不竭挑战高難度的。若是是一個降级的遊戲,则必要参考各類吃瘪流小说,讓無敌的主角履历各類苦難,剧情杀,得到心灵上(+遊戲技能上)的發展,想一想就很坚苦,不是這麼好做的,比起荡子轉头或英雄迟暮,生怕是各類各样的變種龙傲天更合适公共审美。

最强的汉子→最弱的汉子

不外既然YY都YY開了,爽性就YY到底,在我假想中的一個逆發展遊戲,大要是如许:

一周目,琦玉同样的主角筹备當火影,一帆風顺顺水,却發明银是二五仔,蓝染才是幕後BOSS,本身的女人還被BOSS抢走了,纵使本身一小我全國無敌,也没法子補救。

二周目,成了鸣人如许的主角,起头潜心修炼,连合火伴,垂垂的得到了大師的認同,大白了拘束的气力,好不易完善挫败了蓝染的诡计,却發明友哈巴赫提早醒了,一個平A把全部队友都秒了。

三周目起头,醒来發明本身酿成了凶真,格斗能力為负,友哈巴赫已统治世界,本身只能谨慎翼翼的不竭灭亡,求生,在各類世界限挣扎,却發明大BOSS,是此外世界限的本身,為了補救女主呼唤出来的,没有法子,這周目只能干掉成為了幕後BOSS的本身。

终极周目,發明本身成為了兼一那样的平凡人,但是一切又回到出發點,你要從新起头,固然你是個弱鸡了,但你有履历,预知,晓得幕後黑手,你要想法子破解這個窘境……

怎样样,是否是想一想就蛋疼,要公道的讓玩家在剧情上接管主角變弱不難,但要讓玩家在气力上接管主角變弱,刻苦,本身要動脑,要去完成以前能轻松過關的内容,那玩家怕是不買账了,以是要套上足够的来由,在气力低落後,赐與足够计谋,選擇,技能上更多的晋升空間,不然只是個讓玩家刻苦的遊戲,而不是一個正常的遊戲。(话说讓玩家變弱這類創意,也是每隔一段時候,就會有人私信或朋侪會商)

好了,接下来扯回来,讓咱們看看那些背面案例,事前声明,只是我小我感觉設計有待商议,現實上,可能不少你認為無聊,欠好玩,太休闲的遊戲,在分歧的人履历下,多是方才相反的太好玩,太坚苦,太硬核……

毛病树模A,没有新卡池,新勾當的抽卡遊戲:策動會美其名曰不點窜焦點弄法而懈怠了焦點弄法以外的增加、點窜、简化,详细的案例就是,不少遊戲在长草期,没勾當没抽卡,底子一丝都不想去玩,天天登岸一下,然後下线,熬获得勾當就玩玩,新卡池想要就充钱,否则就弃坑。造成這類問題的重要缘由是,大師都看着FGO,PCR這些版本,勾當更新比力勤劳的抽卡遊戲,在不竭的填充新内容,但同時實在也是在挑战玩家的忍受度下限。脚色不敷標致,剧情不敷充分,空气一弱,厨力降低,是很轻易弃坑的。

在舰CLIKE的國產手遊大潮中,只有少部門活了下来

(好比说不少國產的二次元卡牌遊戲,過分的仿照日式遊戲的運营模式,而版本更新又跟不上,持久长草,人愈来愈少……)實在解决法子也好解决,時時時的挖點坑,增长挑战難度上限,開一開新维度的養成體系就行了,不外不少策動,在遊戲構架時就没意想到這些,有解救意識的,還亡羊補牢為時不晚,怕就怕彻底凭空杜撰,只依照本身一厢甘愿的設計一起走到死。

毛病树模B,XX運气,XX王冠這類7分靠卡组,3分靠计谋,90分靠硬憋的带點打牌性子,计谋性强的二次元卡牌采集遊戲。若是玩過這两款遊戲,如果被劝退,大要率是發展反馈欠安,被没法3星的主线和坚苦副本所劝退。這不是逼迫症的問題,而是變强的路子,被硬生生的堵截了,不是充點钱,從新练一個脚色就可以彻底解决的,彻素顏霜,底是設計上,就没有筹备讓你變强後好好的過關。又由于不是所有人都喜好看攻略,搞千里眼,玩解密。喜好本身摸索的,就猖獗吃瘪了。

说其實,又要開包组卡组,又要抽脚色限制池,另有满破的遊戲,我玩的未几……

(解决的法子上期也说過了,就是讓玩家平常發展的部門,可以或许确切的靠搬砖變强,而不是硬憋變强去冲破卡關,天天搬砖已是不太好的體验了,可是硬憋,就是更差的體验,你乃至不克不及像舰C那样,先在2-3,3-1练级升高了,去推後面的圖。而上面两款遊戲玩家彻底没有選擇权,要不硬憋,要不充不少钱,去拉起氪金人权步队)

毛病树模C,母猪XX、XXXX傳奇,是典范的日式養猪類卡牌和國產養猪類卡牌,前者靠美術水准硬拉,後者在昔時還算是比力有創始性的,但也没能解脱國產養猪的框架(不如说是國產養猪類框架的集大成者,改进型的創始者)。背面课本则是雙生XX,属于比拟之下好過甚了的环境。

若是不會商國服玩家具有的千里眼,反推昔時日服的环境的话,實在母猪XX有待商议的,就是這300抽保底了(究竟结果他們應當没有DOTA傳奇LIKE审美委靡,而且母猪XX的養成體验等等,在當初日服来看,仍是可以的)。298發出和150~200發出,50~100發出,1~10發出,按照命運,這彻底是几種遊戲體验。咱們已晓得實際是分歧的這就是人生了,但為甚麼還要在抽卡里體验一遍?我感觉依照2%的概况UP率和UP中的50%UP率,5次10连不出可以接管,10次十连怎样样也该出個3星吧,150次也该出了,200次還不保底就過度了。

不是所有遊戲的策動都能一向挖井的

比拟下雙生XX,则是100连UP保底,300连?200连?可以一個自選UP,属實是硬生生的把抽卡弄法做成為了攒钻/充钱後買卡弄法,固然说的有點极度,但确切是個大師都公認很良知,良知到没甚麼意思的抽卡(開服前几回還好,後面就感觉無聊了,外加遊戲的弄法,勾當都方向于平常搬砖+勾當搬砖,建造人整活气度不大,就致使不少人無聊弃坑)

XXXX傳奇则要放到當初的海内市場行情来看了,踊跃前进意义是有的,可是也奠基和加快了後面各類手遊页遊加倍分层化,短平快,行業藥丸的過程。在當初,充值多的玩家和不充值的玩家可以抽的卡池都纷歧样+無穷主线+扫荡培育這點,就领先業界1年水准了,所谓如今的辣鸡遊戲尺度(甚麼一条主线,两個難度,三颗星星,四個技術,五種副本,六件設备,七日登岸這類),在昔時但是好遊戲的代表。如今在批评也没啥意义,几百几万万乃至上亿的氪金母猪都被培育出来,几亿的玩家在雷同的遊戲設計標的目的下遭到影响。只能说征途-仙人道-XXXX傳奇這些都是遊戲行業的优异劣币树模。(有空會開展来吐槽一下,這里就简略的批评下養成的均衡度方面了)XXXX傳奇實在刚出来還好,由于热度高,玩家多,土豪跟土豪玩,布衣跟布衣玩,大師基底细安無事。但後面辦事器開的多了,排名嘉奖争取剧烈了,又放置上托了,又是各類返利扣头了,就致使遊戲完全變了味兒。若是说征途是没钱的陪土豪玩,仙人道是本身玩单機,到XXXX傳奇這,大部門就是被遊戲和策動,運营,托兒當小白鼠和冤大头玩了。(固然说的過度了點,但可能不少人會感觉實際上是那類遊戲更過度)

毛病树模D:大部門的傳奇页遊、手遊……简略来讲,除争取資本打斗,被策動坑了充钱,被人打跑,打跑了他人無聊弃坑之外,根基没有甚麼變强的意义了。而如今各類刊行商,市場请求,還要再加倍快節拍。原本一個月一合服的遊戲,酿成了14天合服,7天後合服……原本预定生命周期一個月的,硬生生的被紧缩到了7天,5天。气抖冷,策動何時才能站起来,設計以弄法為导向而不是氪金竞争為导向的傳奇呢?不外這仍是有市場的,只不外市場逐步在萎缩,但又有一種奇异的征象,就是不少老板,有钱玩遊戲,却找不到讓他認為值得,可以长玩的遊戲,就颇有意思。

某些類國產遊戲標配的開服竞技,幸亏二次元遊戲根基上没有,究竟结果開服竞技=開服劝退

固然,關于D點的正面例子,也是很好找的,好比WOW,大師都说60级才是遊戲的起头,就很好的解释了變强後,阶段型的领會變强的结果這首要性。若是WOW是像同期的韩國泡菜網遊同样無穷进级,那他大要率很快的泯然于眾,不會成為經典。

口嗨完他人,该抛玉引砖来讲说本身的設計了,實在到如今我還存在着我上我行的設法,纯洁是由于,我真的感觉各類日系RPG里,多周目標設定其實是太诱人了,支票借錢,怎样样,我也要想法子在二次元手遊里實現看看。好比说永七,只是用了多周目標剧情+一套傳统的養成,就可以获得不错的冲破和口碑,若是原本来本,斗胆設計,公道革新的弄出一套以多周目阵营互助匹敌為焦點弄法的遊戲,若是能成為彻底體還不火的话,我找不到除這届玩家不可的其他来由啊。

那末先说構架,焦點構架天然是环抱着多周目(赛季)開展的,筹备十個周目(赛季)+無穷周目標剧情,讓匹敌的两個阵营有互助,有竞争的推動周目過程,用周目积分,嘉奖,来表扬和展現两邊阵营中玩家的出色表示。把本来可能玩家几十天就玩腻的内容,經由過程阶段性有松有紧的巨细方针和勾當,放開在十一個周目(赛季)中,讓玩家的方针和来由足够的多,而且可以和其他遊戲造成足够的差别感。详细施行料想以下:

前十個周目,每一個阵营各5種通關方针,以兰斯世界觀為例:

真實的救世主-子虚的救世主

A.攻陷主城-雷同地區压抑遊戲中的攻略战,霸占對方的首都/巢穴;

B.打败首陰莖增大,级-打败玩家饰演的魁首性子的职位(魔王或勇者),霸占其领地;

C.占据全舆圖-雷同一般计谋遊戲中,同一天下的终局;

D.通關全遗址/地下城迷宫-雷同一般地區压抑遊戲中,练级的副本,暗藏舆圖;

E.告竣上述所有前提與上述前提告竣後解锁的新内容,也就是一般单機遊戲中的完善终局;

F.暗藏第三方权势登場,两個阵营相互竞争又有互助的匹敌第三方阵营。

以剧情的角度来讲,

A:攻城战,正面冲破举措,用阵营的主力军團對着敌方主城方针怼就好,比力好理解,開端的剧情;用以放開遊戲各個種族,权势和根本的地區压抑弄法,至關于王道战役漫画兵临城下剧情。

B:斩首減肥食物,战,比起A的GVG部門,加倍夸大阵营两邊首级團體(魔王+3巨擘+4天王VS勇者+3贤者+4英雄)的勾當、影响,本周目標重點也是看两邊阵营首级的攻守计谋;遊戲内的剧情则是魔王團體精锐和勇者團體精锐的正面出色對决,至于玩家真正推動起来是一起碾压,仍是布满了二五仔的频频升沉,就看玩家們在阵营带领下怎样演绎了。

C.同一战,在A线路的根本上,请求一方阵营彻底占据另外一方的阵营的地區,難度和流程根基到達最长,线路竣事的前提也至關刻薄,至此,遊戲的全数弄法類型已開放,後面线路则是設定了分歧方针,多增长了副本和中立内容。到了本线路,两邊阵营气力應當發生了一些差距,會造成大佬對大佬,咸鱼對咸鱼的环境,就看哪一方阵营的综合组织力更强了。在遊戲内剧情,则是魔王/勇者方,以他們的态度取患了概况上的彻底成功,世界的原形,幕後的诡计也初見眉目。

D.迷宫战,进入D线路後,则是彻底分歧的方针,通關此线路的方针,是攻略下两邊阵营+中登時带的所有迷宫,而且迷宫還會由于剧情,有人数,脚色的限定。而且迷宫的攻略进度,必要两邊阵营玩家一齐介入,大佬搞的快,咸鱼的着力也是不成少的。遊戲内的剧情则是偏重于冒险、摸索,寻觅世界的原形,一起头就讓魔王/勇者方的注重力轉移到迷宫地下城等地,攻略完成数個地下城,连起的线索可以解锁原形,呼唤终极BOSS。

E.完善线路,要在本线路中,打败敌對阵营首级/攻占敌對阵营首府/同一全境/攻略所有地下城,遊戲的本色内容没有增长,可是時候上、方针上的请求更高,玩家要在前几個线路中好好阐扬才行,否则就要加倍连合,各司其职。自己也是本遊戲與其他遊戲設計的最大區分,有钱又有時候又有组织力的大佬能當阵营首级,但仍是要靠專注培育舆圖攻略/攻城战/戍守战/資本储蓄出產/刷野/战術等各類方面有独到拔尖的玩家,一块兒通力协作,才可以更好的竞争過對面的阵营或是更快的告竣通關线路。

F.無穷线路,在玩家告竣完善线路後,进入無穷线路,這個時辰就成了開放终局,该怎样演出下去,就该两邊阵营的玩家本身阐扬了。後续的版本勾當,也是在無线线路中的布景下举行投放穿插。

挽救世界仍是征服世界,這是個問題

也就是说,跟着周目標開展,玩家的气力是不竭螺旋上升的,且跟着經由過程一個线路,會有一個阶段性的晋升,和大的阶段性的方针。好比在A线路内難以打到的魔王护卫,在B线路下就轻易冲破,到了C线路,本来很難霸占的NPC舆圖,也轻易打下了,到了D线路,另有更多的宽裕去摸索攻略本来打不外的迷宫,到了E线路,则是遊戲概况的全貌全数開展,除此以外,還要找出进入F线路的残剩暗藏要素(這些暗藏要素在通關ABCD线路後渐渐開启或是可以到達對應的攻略前提,或是气力達標),终极在F线路,遊戲真正起头……

小我是感觉如今主流的開辟式一条主线的遊戲,都太单调了,在玩家認識玩體系後,很轻易就感觉腻了,多周目,多终局线路,多方针,暗藏要素與完善终局這套内容,在比力少的日系RPG遊戲里已取患了验证樂成(好比賣的比力好A社的兰斯系列,E社的各類遊戲,另有出了不少部的VB系列),且這類跟二次元卡牌遊戲的相性比力好,潜伏的用户有認知根本,會脍炙人口的發掘此中的深度(可以存眷一下贴吧ID叫锦姬舞俗称姬神的大佬),成為攻略组封弊者大佬,杰出的動员空气。

不少遊戲,有着他怪异的魅力,怪异到乃至讓不少國產策動懒得去抄

好了,這就是我本身给出的参考谜底:

A.要有短時間,阶段性,久遠性的發展方针,讓玩家找到玩下去的目標;[短時間:變强,阶段性:通關本线路,久遠:到達遊戲完善终局]

B.發展變强要有杰出的反馈,而不是變强後去更坚苦的處所吃瘪;[反馈:攻城战/斩首战/同一战/地下城攻略战各類针對性阐扬的地址]

C.要均衡好各類類型玩家的時候,精神,款項,投入方面的回报比例,要節制好命運部門的上下限;[時候款項精神都丰硕的大佬,會經由過程气力,承當本阵营的首要剧情职務,担當批示等等,但想要竞争成功或通關遊戲,则必要全阵营玩家共同努力]

D.變强,到某個阶段,遊戲方才才是起头,玩家變强不是為了光變强。[當你觉得通關所有线路,遊戲已AFK,現實上發明,遊戲才方才起头]

固然,構思起来問題就不少,最大的問題可能就是玩家間的差距太大了,封弊者跟纯萌新必定一個天一個處所,想必有没有数多的细節必要完美。那這期就到這里,下期来继续试着总结吐槽阐發详细的養成弄法設計。




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