從學術角度上来说,玩家是如何“成為”遊戲角色的?
作為一個遊戲玩家,每當遊戲启動,拿起手柄,玩家就“成為”了遊戲中的脚色。這些脚色在虚拟空間里能飞蟾走壁,上天遁地,能成為罪大恶极的大坏人,也能成為万人敬佩的英雄勇者。現代電子遊戲都但愿能為玩家們供给加倍沉醉的體验,但愿玩家們拿起手柄以後就可以全身心的投入到虚拟世界的脚色中,但愿玩家們终极認為本身成了屏幕里的他/她/它。
這個事理听起来很简略,也很好理解,但你晓得若何從理论和學術上来诠释它吗?
當你起头遊戲的時辰,不晓得有無曾想過,到底是甚麼令咱們認為本身正處于遊戲當中?是由于咱們正在饰演马力欧脚上的鞋?到底是怎麼的工具,能令咱們恬静地坐在沙發上,拿着手柄有玩遊戲的時辰,依然感觉本身身處遊戲中,按照遊戲中脚色的遭受本能地作出反响呢?
在初期的钻研中,部門學者将遊戲脚色與鼠標箭头挂起了钩。
對付這些學者来讲,當玩家把持马力欧或是劳拉,在迷宫或古墓中探险,這類水平的節制就如電脑的鼠標箭头同样。也就是说,初期钻研學者偏向認為玩家在遊戲中節制的實際上是一個具备形象的箭头 —— 由于二者在功效上是類似的,都具有一種“指哪打哪”的功效。
某些學者乃至認為玩家只是在驾驶/操控這些可把持的遊戲脚色,而它們其實不應當被認為有犹如片子或小说中的那種可翻譯,使得旁觀者代入的功效。
但若仅仅是如许的话,玩家其實不應當是以感触本身身處在遊戲世界中,究竟结果只是節制一個雷同鼠標箭头功效的工具在挪動,這工具只是在完成玩家所提出的指令,這就使得遊戲脚色更像是一種處置使命的东西,而不是存在于遊戲世界中的脚色。
你可能會说,“這不成能啊!鼠標箭头和遊戲人物彻底两回事,底子纷歧样啊!”這點简直没错,鼠標箭头這類不必要投入豪情的东西,怎样可能和遊戲中在故事陪衬下“有血有肉”的脚色比拟呢?
最首要的一點是,玩家會感觉马力欧或劳拉就是“我(即玩家)”在遊戲世界中的化身,鼠標箭头没法供给一样的感受,也没法供给這些遊戲脚色的特别能力予以玩家利用。它乃至没法供给當這些脚色行将灭亡時,玩家所要經受的危機感。究竟结果鼠標箭头是一種與遊戲脚色分歧的存在,它没法像遊戲脚色同样,供给玩家“我”存在于遊戲中的感受。
這時辰又呈現了一種更有说服力的方法来诠释玩家延长到遊戲的方法。這類方法,则是将虚拟脚色理解成义體。
若是咱們能将义體理解為咱們人類身體的一種延长,那将虚拟的遊戲脚色理解成咱們身體的延长也挺公道的。
這個等式可以或许建立的根本在于,這一種义體式的代辦署理(遊戲脚色),它的功效在于延长或成為玩家身體的义體,它是一種触觉的策動器或動觉的毗连,這類特征常見于動作、體育或動作冒险類遊戲脚色當中。
經由過程及時節制中的“邪術”(注:遊戲可以被理解成存在于“邪術圈”内的產品,一切分歧理的事變在“邪術圈”中均能公道化),玩家则可以經由過程這類义體直接接触遊戲世界,就如一只延长出来的手臂一般。而這類延长的觀點,则使得咱們可以經由過程自我存在的延长(虚拟脚色)嬉戏。
但這就會發生此外一個問題。由于在這個觀點當中,义體式的遊戲脚色其實不纯真只是玩家作為動作和感知物體的延长,以是這類「玩家 — 虚拟脚色」的瓜葛自己又處于一個谬论當中。這個谬论即「玩家 — 虚拟脚色」觀點同時含有延长和换位两重意义。
简略来讲,依照延长這個理论的话,玩家仍然存在于實際世界,只是感知扩大到了遊戲中;但同時玩家又認為本身正處于虚拟世界中,而且還能在此中自由举措,這至關于换位 —— 咱們不克不及在“這里”和“那邊”同時呈現,以是它又是抵牾的。
要解决延长和换位同時存在于遊戲脚色表現中這個問題,咱們必要經由過程代入體验的分歧類型的征象學阐發(Phenomenological Analysis)中寻觅。而解决法子,也许是必要利用遊戲脚色的延长来和谐特定種類的瓜葛,這是一種身體作為主觀和身體作為客觀之間的瓜葛,也是身體空間和外部空間之間的瓜葛。
在征象學中,學者認為,主體其實不是指一個具有躯體的心灵,而是指心灵就是躯體自己。主體不是“我想(I Think)”,而是“我可以(I Can)”。只有經由過程這類“我可以“,咱們才能感知世界。
比方在《GTA V》和《超等马力欧 奥德赛》中,只有當咱們成為分歧的“我可以”,咱們便可以“穿”上另外一個躯體的“鞋”,然後踏入另外一個世界。
在有了上述的诠释以後,咱們的躯體将同時成為“主觀”和“客觀”,便是旁觀者(在物理空間的玩家)和被旁觀者(在虚拟空間的虚拟脚色)是统一人。
在举措中,躯體自己是無形的,從體验中抽離,它可以經由過硫磺皂,程科技或东西将本身延长。比方老年人所利用的手杖,或是《潜龙谍影V》中主角利用的假肢,乃至大部門人带着的眼镜,都是身體的延长,由于咱們的身體其實不止于皮肤。
當咱們彻底顺應了它們的存在,這些科技性的延长也會如躯體自己同样被透明化。就仿佛咱們举起咱們的手去做某些工具,由于咱們已對它司空見惯,咱們其實不會出格感知得手的存在,咱們只會感觉到物件的存在。而在這里,咱們“可以”做甚麼、咱們現實和潜伏的可能性,和情形的需求,都将界说咱們躯體體验的“這里”和“那邊”。
如今,讓咱們回到延长和虚拟脚色的觀點中。
在咱們治療痔瘡藥膏,的平常遊戲中,咱們會發明不少遊戲都必要玩家能纯熟利用手柄,究竟结果遊戲脚色是被玩家及時操控的,不管是摇杆、鼠標、滑轮、動作捕获、或任何其他種類的操作方法,玩家都必要去精晓,乃至到達可以或许直觉式地利用手柄。
在凡是的环境下,玩家将是以“轉移”本身进入到遊戲世界里,這類觀點就比如咱們學會吹奏一種樂器或是驾驶汽車。但是與演吹打器和開車分歧的是,遊戲将延长你的身體,穿越物理距離,直接进入到屏幕里的虚拟空間。
但是當遊戲必要咱們利用虚拟脚色来穿越物理距離以後,又會有一個新的問題呈現,那就是事實哪種客體才是如今這一刻“插入”到咱們身體的义肢呢?是手柄?是屏幕?仍是在屏幕里邊的虚拟脚色?由于就如上邊所说,當咱們彻底顺應了它們的時辰,這些科技性的延长也會透明化。
對付這個問題,咱們也许可以從 80 年月初期的静态布景遊戲上寻觅谜底。
爵士樂钢琴家、社會學家、和哲學家 David Sudnow 曾艰辛地記實本身如安在数百小時的练習後成為主機版《Breakout》的專家,他起首注重到某種“電子脐带式毗连”,這類毗连可讓咱們的手與屏幕下方的可把持方块举行毗连。他暗示,“那邊和這里均存在着空間,咱們用動作穿越被毗连起来的空地,而這一動作使得咱們是以感受到一種對事物的均衡延长触摸。”
Sudnow 的谈吐直接地指出了及時操控遊戲的焦點 —— 玩家感觉他們是處于一個延长触摸的进程當中,而這類触摸使得他們能触摸到屏幕那一真個物件。作為玩家,咱們超過物理限定,穿越咱們身體空間的“這里”,經由過程被毗连起来的空地,来到屏幕空間的“那邊”。
必要注重的是,這時辰的触摸體验其實不是一種自我躯體的延长,而是現實碰触到物理物件的體验。换一句话来讲,這是種摹拟的触摸,可以“成為”某一種物理碰触。是以咱們也能够说,屏幕空間被授與了與物理實際本能代入雷同的功效。
由上邊所提到的瓜葛,咱們也能够说,在《Breakout》遊戲中,下方呈現那一块可被玩家把持挪動的方块,酿成了一個义體人偶,它直接與玩家的手指挂钩。而這块呈現在屏幕中的方块也酿成了對付手柄的物理延长的公道比照物。
而在颠末了进一步的艰辛操练以後,Sudnow 乃至意想到,不只是玩家可節制的那一块小方块,全部遊戲也许都能轉酿成一個完备的义體,就如一個樂器同样。咱們也许可以称這類用于經典街灵活作遊戲的嬉戏情势為吹奏式嬉戏(instrument play),由于這和精晓一種樂器吹奏的方法雷同。
必要在這里澄清一下的是,阿谁年月下的這類方法其實不是指虚拟人物與情况的對峙(注:虚拟脚色仍是存在的,但其自己會被最小化,如在《Breakout》中,虚拟人偶就酿成了一块平凡的、可被把持挪動的方块,它與情况交融,是以這類环境下,它們和情况的瓜葛在這類類型中會變得模胡),而仅仅只是将手柄和屏幕都想象作一個器官,一種复合的機構。
但是,上邊所提到的這類吹奏式嬉戏的模式,在以玩家節制虚拟遊戲人偶举措而設計的卷轴式動作冒险遊戲中就不太建立了。
在這類遊戲中,外部的遊戲空間、情况,和一個可讓咱們延长咱們躯體的虚拟遊戲人偶存在中正抽水肥,的世界,這些工具城市清楚存在的。最首要的是,這類遊戲會讓虚拟人偶和情况清楚地被區分隔(這點就和上邊所提到的《Breakout》纷歧样)。這些遊戲,在遊戲類型的成长從静态布景遊戲(如《吃豆人》),向動态卷轴布景遊戲(如《超等马力欧》)變化中垂垂呈現。
虽然马力欧與《Breakout》的方块有類似的地方,但在動作冒险遊戲中,虚拟人偶之于其情况的瓜葛被放大了。简略的一個例子是,當玩家節制马力欧头顶問号砖块(與場景互動)的時辰,虚拟人偶才能是以得到金币(或蘑菇)。
咱們在玩卷轴動作冒险類遊戲時,其實不能只是像玩静态布景遊戲同样,由于這類遊戲必要玩家可以或许像節制扯线木偶同样把持遊戲中供给的脚色,并在遊戲情况中感知和直觉地举措(比方把持、摸索和战役等等),在這里,遊戲世界是外部的,自治的,也是未知的,它并不是如静态布景遊戲一般一目明了,它必要玩家對未知情况举行摸索。
固然,這里實在也有另外一種环境。
在這類环境中,遊戲人物能讓玩家不必要直接地對屏幕里邊的遊戲情况作出举措,并且也不會义體化。或说,這種遊戲自己就不是如许設計的。在這類遊戲里邊,遊戲脚色被意味性地節制,而不是直接地把持它来互動,玩家授與脚色号令,然後脚色则會履行,《暗黑粉碎神》和《摹拟人生》均是利用這類意味性互動方法的代表遊戲。
跟着上邊提到的,义體式遊戲脚色經由過程征象學的“躯體”,并将其两重本色延长到屏幕空間中,這些屏幕里的扯线木偶是以成為一個現實存在的世界的一部門,成為玩家“我可以”的一部門。
當咱們利用認識手柄和遊戲操作,以此来節制遊戲脚色後,這個脚色是咱們身體的延长,也使趕走老鼠方法,得屏幕空間酿成咱們主觀存在的世界,這是一個咱們栖息和挣扎保存的處所,而這些遊戲脚色授與咱們一個新的可視性,新的事物去感知,和新可能性去持续咱們的举措。
這時辰,咱們能说這個扯线木偶的關头功效是如许的:當它延长躯體 — 主體和响應的躯體空間到屏幕空間,它将感化并作為咱們客觀身體的替人或取代品,一個代表咱們,并存在在遊戲空間中的代辦署理。而由于這類义體式遊戲脚色的存在,容许咱們能履行一個主觀和客觀躯體的短暂分手,并穿越物理距離。
這個時辰,咱們自己的身體将被“烧毁”,由于當咱們經由過程遊戲脚色进入屏幕空間後,咱們存在于“那邊”的身體,平安地坐在沙發/椅子上的實際身躯,将會被衬着成一個存在于客觀空間中的不相干躯體。
虽然扯线木偶式的遊戲脚色,其轉移空間的方法可以感化于绝大部門 2D 卷轴布景遊戲,但是其實不代表它能知足咱們當今廣泛存在的沉醉式 3D 遊戲世界,或说,第一人称遊戲。
虽然具有延长性的 2D 遊戲脚色和那些扯线木偶简直能将咱們的躯體轉移到屏幕空間,而咱們也能够将它們作為咱們處于外部空間的身體,阿谁如今酿成客觀的躯體接洽在一块兒。但若如许就说這類义體式的木偶可以轉移咱們的肉體空間,這绝對是分歧理的。就算這些木偶简直可以延长并重塑它,它們也仅仅是被长途節制的代辦署理,没法感化于第一人称遊戲中的临場式代入感。
那咱們事實應當若何斟酌 3D 遊戲世界中的代入呢?
咱們應當如许想,在這類第一人称遊戲中,咱們其實不是像以前 2D 卷轴遊戲同样,把持木偶,并使之成為咱們身體的延长;也许在這類遊戲的情势下,咱們其實不是處于外部,而是“其實”地處于 3D 世界當中。
以镜头作為躯體的遊戲脚色體验,那些第一人称遊戲常常呈現的節制镜头=節制脚色身體的方法,令它成為一種很是與眾分歧的遊戲類型。遊走于及時發生的 3D 情况,咱們并不是經由過程外部来感知情况,而是咱們實其實在就存在與另外一個空間。
第一人称遊戲脚色的镜头躯體,供给屏幕作為一種重要义體的毗连,這類毗连将感化為咱們躯體挪動和旁觀的延长,并發生出一種經由過程遊戲脚色镜头 — 躯體的义體式活動視觉。
扯线木偶其實不是本身挪動的,而是經由過程躯體的帮忙下被挪動;與之相反的,镜头躯體不克不及經由過程身躯的帮忙下被挪動,它不克不及作為一個外部方针,由于咱們不克不及像咱們看本身雙手同样,去直接察看咱們的雙眼。在活動遊戲脚色中,這里會有多一层必要纯熟把握的能力,那就是“看”,也就是咱們常说的镜头節制。
這類镜头節制,将經由過程义體式遊戲脚色,来代替咱們的視觉感知器官,并發生一種怪异的义體式临場體验。举個例子,當咱們玩《半条命2》的時辰,玩家就是高登佛里曼,玩家将作為高登佛里曼感知方圆產生的一切。
遊戲,作為一種互動式媒體,它容许玩家把持遊戲中的脚色/物件,并在虚拟的情况中周遊,而這類互動的情势,也讓玩家有延长本身进入另外一個空間中的機遇。
當咱們起头遊戲,那些可以直接被節制的遊戲脚色,比方马力欧或劳拉,他們就像是赛車或其他種類的可把持的载具同样,是咱們本身身體的一種义體式延九洲娛樂城,长,而他們也将躯體作為客觀和主觀的两重本色延长到屏幕空間當中。
而在另外一方面,在 3D 的遊戲情况中,遊戲脚色的重要躯體,在征象學的层面中,它其實不是可被控其身體的木偶,而是一個可把持挪動的虚拟镜头,而它也将在遊戲进程中酿成玩家挪動視觉的一種延长。
但愿本文能作為一個引子,讓更多的人领會關于本身是若何被延长到屏幕另外一邊,并进一步理解遊戲這類媒體的學術性。
*本文收拾、節選并部門翻译自 Rune Klevjer 于 2012 年颁發的文章《Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games》,有樂趣而且有能力的同窗可以旁觀一下原文。
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