方文昌高科技娛樂的遊戲論壇

標題: 解析狂Vol.2丨VGTIME遊戲時光 [打印本頁]

作者: admin    時間: 2023-9-7 12:07
標題: 解析狂Vol.2丨VGTIME遊戲時光
Vgtime成為单機遊戲減肥貼,圈核心的同時,也激發了很多人的疑難:為甚麼它能在短短几個月以内,汇集同業几年乃至十几年才有的人气?它到底在做些甚麼,這些营業又有甚麼感化?它的营業與贸易模式在看似顺風顺水的暗地里是不是暗藏着一些問题?它的,一样也是電视遊戲媒体的将来之路该怎样走燃脂按摩膏,?它将来该若何继续借本錢市場的气力更進一步?本期的夸克FA将带着這一系列的問题,深度分解電视遊戲媒体行業的新星——VGTIME,它正站在電视遊戲行業這一對付中國来讲尚属新兴行業的前沿阵地。

電视遊戲和VGTIME的宿世此生

自1977年美國雅达利公司創始了電视遊戲的先河,到如今已履历了40年的韶光。這40年恰是世界范畴内電子信息技能极速成长的期間。但是,不管硬件载体若何变迁,单機遊戲、電视遊戲照旧连结着兴旺的生命力。2013年,高文《GTA5》首周贩賣额跨越8亿美元,《任務呼唤》系列第八、第9作首周销量均跨越6亿美元。

但是,在全世界范畴内盘踞半壁河山的電视遊戲到了中國這個古老而奇异的东方國家,常常被视為洪水猛兽。2000年國務院核准了《關于展開電子遊戲谋划場合專項治理的定見》,划定“自本定見公布之日起,面向海内的電子遊戲装备及其零、附件出產、贩賣即行遏制。任何企業、小我不得再从事面向海内的電子遊戲装备及其零、附件的出產、贩賣勾當”。這条定見其實不能使海内電视遊戲市場沦亡,反而由于市場庞大,迫使電视遊戲行業在缺少羁系的环境下转入地下谋划,几近市道市情上所有電视遊戲產物均為水貨私运品。市場大到甚麼水平呢?据某電玩網站阐發查询拜访各地贩賣後得出了一個使人张口结舌的结论:以索尼PSP(21世纪前十年最火的掌上装备)為例,截止2014年PSP遏制出貨,全世界销量约7600万台,其在中國市場上水貨销量就跨越1500万台。

同時,在信息通報還不現在天發财的环境下,领會若何選购遊戲、若何更好的玩遊戲成了遊戲快樂喜爱者們的急迫需求。為了知足他們對第一手資讯的渴乞降對遊戲的研讨,很多遊戲媒体如雨後春笋般地發展起来。传统纸媒的《掌機王SP》《遊戲機适用技能》,電视遊戲類的網站CNGBA、電玩巴士、A9VG、LEVELUP遊戲城寨等等。

因為需求量庞大,市場的“解禁”呼声在這十几年間从未遏制過。终究,2013年國務院核准《中國(上海)自由商業實验區整体方案》讓電视遊戲重見曙光。索尼、微软等遊戲巨擘也纷繁找准機遇,以上海自贸區為切入點,将電视遊戲从新堂堂正正地带回了中國市場。

颠末了2014年一年的酝酿,2015年3月,國行PS4/PSVITA正式上市,也再一次拉開了中國市場電视遊戲的大幕。

自此,在“屠龙宝刀,點击就送”的中國遊戲市場,吹入了一股新風,也讓浩繁的投資人将眼光从手遊網遊,转移到了電视遊戲身上。

来自遊戲機适用技能的團隊

很多快樂喜爱者們看到的是,2015年,一個名為VGTIME的電视遊戲媒体高調地進入了他們的视线。但是,VGTIME的呈現,并不是平空而起。说到這個话题,就不能不先容它的團隊:

CEO:栾东,笔名泰坦,在《遊戲機适用技能》任职8年,

VP:杨晶,笔名GOUKI,在《遊戲機适用技能》任职10年

Video Director:席嘉,笔名雷電,《遊戲機适用技能》高档编纂,

Business Director:李昌奇,笔名Ace飞翔员,《遊戲機适用技能》任职6年

信赖读者朋侪已看出,VGTIME的焦點團隊几近就是《遊戲機适用技能》的原班人马,一样也有几近一半的團隊出自。現實上,VGTIME的粉丝群、存眷者、乃至内容情势和產出都持续了《遊戲機适用技能》和,早在VGTIME這块招牌打出来以前,就已有了市場根本。再加上一名土豪快樂喜爱者无偿捐助的500万元人民币启動資金,可以说VGTIME的顺遂起步,是天時人地相宜配合感化的成果。

他們的营業模式到底若何?

领會了VGTIME的行業布景與團隊布景以後,現實上已解答了很多迷惑。同時,經由過程團隊的布景来解構VGTIME的营業模式,也就瓜熟蒂落了。

追根溯源,抛開產物(網站、公家号、直播間)的形态来看,VGTIME的焦點营業模式,現實上就是将《遊戲機适用技能》杂志與。

作為传统纸媒的《遊戲機适用技能》,已贯串了一個電视遊戲用户举動流的自始至终。

玩前:若何選擇遊戲?遊戲發售前,杂志會對一些消息速報举行收拾,遊戲發售後,杂志中每一個月城市将本月新遊戲举行打分评论。

玩中:怎样玩好遊戲?對付遊戲的一些小技能,大型攻略,遊戲评测等等,這些内容也是正在玩的玩家最必要看到的。

玩後:玩遊戲的感触。電视遊戲與平凡收集遊戲分歧,不但是一種遊戲体验,更在遊戲内容中包含了作者本人的思惟和世界觀價值觀的冲突,其内在不亞于一本书作。嬉戏以後,玩家也但愿能看到“定見魁首”對付作品的見解與感触。

而作為收集论坛的,正好與《遊戲機适用技能》在分工上互補,具备玩家沟通交换平台的功效。

玩前:玩家可以或许相互分享举薦遊戲。

玩中:玩家在遊戲過程推動中的相互帮忙。

玩後:玩家相互分享遊戲感觉,玩家間遊戲讓渡。

到這里,阅读過VGTIME的读者們應當已發明了,VGTIME的模式與内容,現實上就是團隊原本的根本在新的平台上再交融。从產物的角度来讲,如许的交融无疑可以或许加倍充實地阐扬團隊曾的行業履历。可是,互联網媒体的运作思绪绝不但仅是“互联網+杂志”,在《遊戲機适用技能》的期間,受制于杂志更新的時候,各種消息、資讯常常容许有必定的滞後性。但是,VGTIME如今彷佛仍未解脱這類滞後性的思惟,一周前的“消息”報导,在媒体行業中较低的更新頻率,乃至比拟外洋同業網站,VGTIME的日更新量與更新頻率都不足外洋同業的一半。這對付一個挪動互联期間以媒体自称的網站,明显是不合格的。

除此以外,VGTIME照旧面對着現阶段互联網媒体行業的广泛坚苦——变現難。致使变現難的缘由,究其底子仍是仍是定位模胡。VGTIME到底是定位為一個玩家社群?仍是專業媒体?這點生怕團隊内部都仍未有清楚的思绪。定位為玩家社群,象征着為玩家辦事,抛却了很多传统媒体的变現手腕,寄托玩家現金流是不是能赡養團隊?又是不是能找到更大的市場?如果定位為專業媒体,象征着除要對读者玩家賣力,更要對上遊廠商賣力,变現手腕當然简略粗鲁,但團隊的本質和思惟是不是能跟上現在電视遊戲互联網化的脚步?固然,創業的進程一样也是不竭寻觅問题解答問题的進程。對如今的VGTIME来讲,可否准确找到本身的定位,决议了它将来能走多远。

到底单機媒体该怎样去赚錢?

单機媒体賣告白是不是公道?

广义上讲,可以或许传布信息的前言都叫媒体,媒体之間所分歧的只是载体、范围巨细、可以或许笼盖的人群数目與属性等。很大部門的玩家和从業者對付媒体有较高的请求,對贸易性子的推行和告白十分抵牾,但對任何贸易媒体而言都有一個很實際的問题:媒体必要赚錢才能活下去,才能延续為用户優良的内容。出格是遊戲媒体,他們不是辦慈善,以是必要對接告白是必需的。可是問题就来了,在海内,单機遊戲公司、廠商根基為0,绝大部門的遊戲公司和廠商都是外國的,而外洋的遊戲媒体又相對于成熟,海内的单機市場才方才開放,以是海内的单機媒体可以或许拉到告白的可能性又大大低落了。

可是因為VGTIME的團隊成员和从業履历,再加上和《遊戲機适用技能》之間错中繁杂的瓜葛,要拉到告白投放仍是比力简略的。光是搜刮“索尼”在VGTIME上面的消息和資讯就最少有88条,而還不包含搜刮”PSV“、“PS4”等關頭词。搜刮"微软"也是雷同的环境。可是要注重的是,索尼和微软在VGTIME上面的看待是有所分歧的,為甚麼呢?除各大的遊戲展上面,VGTIME會對大廠商的遊戲和主機等谍報举行報导外,索尼的小中大型公布會城市约请VGTIME举行全程報导和直播,以是可見其瓜葛绝非一般。传说中VGTIME和索尼中國區的总裁瓜葛很是到位,這也是可以理解的,究竟结果媒体要保存嘛。

总而言之,在正常的贸易媒体的谋划逻辑下,遊戲媒体是必要經由過程向用户运送有價值的内容来堆集用户,必要經由過程辦事各大廠商来得到告白才能延续谋划下来的。

比年来不少的遊戲媒体,都是在做同質化的工具,福利、攻略、评测、外洋資讯都是一些可以复制的板块,终极大都媒体的内容范范、也不專精,致使没有几家有本身特點。

在主機遊戲為主的市場计谋中,遊戲媒体是至關首要的一個环節,由于開辟周期和鼓吹周期很是长,媒体可以經由過程内容的延续暴光堆集讓玩家感樂趣,而比及遊戲上市的時辰,就可以經由過程一系列的评测、试玩、福利来吸引玩家的采辦。但是@如%23Q7Y%今大巨%34e62%细@小的遊戲媒体都在做這個事变,终极廠家也不會在某個媒体上背注一掷,以是這個告白是真的太難做了。

到底挣不挣錢?

作為一個主機媒体,既然决议了刚强的走PGC的模式,就要走出本身的特點、本身的專業,从而真實的實現用户堆集。日後便可以鉴戒外洋聞名遊戲媒体的一些互助方法了,好比商品定制、遊戲预售、互助虚拟道具、独家授权贩賣等。

主機市場是一個很较着的二八定律散布——全球20%(一般還不到)的遊戲生齿,進献了80%(一般還要多)的收入,這個跟如今網遊很相像。vgchartz這個针對主機的统计網站上,统计口径都是北美(不包含墨西哥如下)、欧洲(不包含东欧)、日本和“Rest of World”。比拟起来Rest of World的销量数据真的是眇乎小哉的。

中國的单機遊戲市場在司理盗版的疯狂,港台水貨的供應和官方审核標准的飘忽不定,都使得中國主機遊戲成长持久處于低迷的状况,再加之受韩國和美國的網遊影响死後,根基上单機遊戲和收集遊戲是區分看待的;再看看中國國民均匀收入程度和正版单機遊戲的代價、主機的代價,就晓得這是何等何等的小众。以是单機媒表現阶段想要赚錢是真的一點法子都没有,廠商想器重中國市場,但是中國市場今朝就那末一點點,只能渐渐地培養全部市場。

是不是又是一個steam的故事?

莫非這又是一其中國版steam的故事吗?Steam平台是Valve公司礼聘BitTorrent(BT下载)發現者布拉姆·科恩親身開辟設計的遊戲平台。它今朝全世界最大的综合性数字刊行平台。玩家可以在该平台采辦遊戲、软件、下载、會商、上传、分享。

而海内浩繁的廠商都纷繁暗示進修,腾讯、新浪、360、小米、遊民星空、3DM都在搞,而VGTIME若是也来分一杯羹的话,估量比力難。差的是用户堆集、差的是技能气力,整体来讲比力虚无缥缈。

實在steam不只是一個遊戲,他更像是一個文化和一套解决方案。

贯串steam的是一套基于為自力開辟者打造的刊行方案,由Greenlight、Early Access等廠商供给支撑,而贯串此中的另有MOD的文化(mod即modification(點窜) ,用于點窜遊戲,這類點窜多是遊戲的任何部門 比方場景、人物样貌甚至遊戲数据。用户可以經由過程Workshop和Market真實的阐扬和開释每人的創意;又按照MOD的文化,衍生出垂直的社區、直播、文章、商铺等等,這才是真實的steam。

纵觀海内的廠商和國情,充其量盗窟出来就是一個賣遊戲的平台,至多就是2003年起頭草創、面向数字刊行的steam。路漫漫其修远兮,海内有几多遊戲支撑MOD?有几多自力開辟者?有几多玩家是深度玩家?估量不少人都只會转向去玩轻度的手機網遊吧?

中國再造一個steam真的是難上加難。

等着抱互联網寄父的大腿?

不外撇開一系列的身分来讲,電视遊戲终究从新堂堂正正地带回了中國市場,固然如今市場尚小,也不敷成熟,可是各大巨擘也是在虎视眈眈。按照中國音数协遊戲工委、伽马数据(CNG中新遊戲钻研)、國際数据公司(IDC)配合公布了《2015年中國遊戲财產陈述》:電视遊戲現實贩賣收入同比增加2.2亿元,同比增加跨越200%;海内审批刊行的所有遊戲傍邊,電视遊戲占6.3%;市場正在逐步的發展起来。樂视、小米、腾讯、360、baidu、阿里、網易都在结構本身的電视機生态,而遊戲文娱必定是此中重量级的一個环節,以是像VGTIME這一众比力知名的单機媒体极可能會被互联網寄父并购掉,成為官方的口舌。你能想象一個曾以專業、严谨、有趣著称的遊戲媒体,處處都是每天系列、全民系列、鬼话系列、修仙系列的告白、攻略、推行吗?画面太美其實不敢想象。

尾巴

作為一個資深頸椎病,遊戲迷,電视遊戲可以说陪伴着咱們這一代的人發展,咱們也在一個又一個的新世界傍邊,創建本身的人生觀價值觀。遊戲,已从一種消遣方法,成了一種文化圖腾。有人说,中國的玩家是世界上最可爱的玩家,即即是在重重封闭之下,依然對電视遊戲保有着最原初的酷爱。也有人说,中國的玩家是世界上最可恨的玩家,在盗版成風的市場情况中,用三四百元支撑正版的玩家經常被视為“缺心眼”。今時本日,不管是赞是弹,一種遊戲文化圖腾已深深的刻印在了玩家的心中。星星之火,可以燎原,只要将那尘封已久的围墙冲破,中國的遊戲文化势必抹茶生,热忱地拥抱将来无穷的可能。而VGTIME,是一粒灼热亮眼的火星,条件是它真的可以或许焚烧到到阿谁狂風雨事後的拂晓。

庭有枇杷树,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如盖矣。

附录

PS:一些比力存眷遊戲行業的基金

真格基金: 真格基金是中國领先的天使投資機構。其開創人是由新东方结合開創人徐小平结合红杉本錢倡议的一家專注于TMT行業種子期投資的天使基金。真格基金的投資阶段从種子轮到天使轮,聚焦物联網、挪動互联、遊戲、企業软件、O2O、電子商務及教诲培训范畴。真格聞名的投資案列有世纪佳缘、兰亭集势、聚美優品等海外上市公司,新豐馬桶不通,同時還投資了一块儿功课、美樂樂、找钢網、大姨吗、51talk等多家明星企業。真格在遊戲范畴還投資了凯奇谷和Super evilmegacorp。

網址:真格基金首页

CA創投:CyberAgent Ventures是專業與亞洲地域互联網和挪動互联網初期項目投資的機構。CA創投的投資阶段專注于初期和成持久的企業,今朝他們也踊跃投資種子阶段的公司。在遊戲范畴,他們投資了山海樂遊、社火科技、多多手遊、万千世界、Epicforce、成都掌中乾坤、琳龙互動、Otaku Games、其樂无穷、成都萤火虫、同欢遊戲、Coolplay等公司。其投資的遊戲公司大部門是环抱遊戲發開商和遊戲即時攻略社區。

網址:CA創投-亞洲第一的互联網危害投資公司

普思投資:普思投資是一家專注于中國市場的私募股权投資公司,首期投資范围5亿元人民币。今朝專注于出地產,路矿之外的所有行業,投資阶段專注于成持久企業。普思投資介入投資遊戲范畴的案例有云遊控股、樂逗遊戲和英雄互娱。

網址:普思投資

賽富亞洲基金:賽富亞洲及基金是亞洲最大的危害投資機構之一,今朝賽富亞洲基金共辦理資金范围30亿美金,包含四支美元基金和若干人民币基金。其投資標的目的專注于消费品及辦事、教诲辦事、金融辦事、康健醫療、互联網、执照也、挪動营業和如今农業范畴。在遊戲范畴,賽富亞洲基金投資了完善時空。

網址:赛富投資基金

IVP:IVP是世界领先的創谋利構,公思專注于互联網和挪動互联網的初期項目。他們的遊戲范畴投資了:Gamersfirst、Playhaven、Hashgo、Rekoo热酷、Dworld等公司。

網址:Infinity Venture Partners

沙丘本錢:沙丘本錢是一家基于互联網行業的初期投資機構,今朝基金范围1亿元人民币。遊戲范畴投資案列有凯奇谷、Geoe Game、北京魔遊世纪科技、梦宝谷等。

網址:沙丘本錢

松禾本錢:松禾本錢是海内领先的創業投資機構。今朝辦理資金范围80亿元人民币。松禾本錢專注于高發展立异性企業,重點存眷挪動互联網、生命科學、绿色經濟、新制造新辦事范畴。今朝松禾本錢投資的遊戲范畴案例有Soco 索樂、第七大道、FBMMO、姑苏闪遊、遊呗科技等。

網址:深圳市松禾本錢辦理有限公司

同創伟業:同創伟業是中國第一批專業創業投資機構,建立于2000年。今朝公司旗下設立6支基金,辦理范围100亿人民币。同創伟業的投資標的目的專注于大康健、大信息、大消费、新能源、新質料、新工業。投資阶段笼盖天使到PE. 同創伟業介入投資的遊戲范畴案列着名遊科技、狸貓科技、口袋科技、晶合思動、蜂鸟互動等。

網址:同創伟業團体

深創投:深創投是中邦本土领先的國有本錢控股創谋利構,專注于投資成持久的創業公司,投資標的目的聚焦于IT技能/芯片、光電機/制造、互联網/新媒体、能源/环保、生物醫藥、消费/物流/连锁、新質料/化工范畴。遊戲范畴,深創投投資了模魔方收集、動静遊戲、厦門遊家收集、第七大道、壹柒伍收集、網龙遊戲和麒麟遊戲等。

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