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跟着國内手遊市場開始周全進入存量競争時代,廠商們也越來越多地思虑一個問題:玩家事实想要什麼?
但從本年手遊市場Q1反應出的實際情況來看,最少在摹拟經營品類,玩家們彷佛并沒有获得本身想要的。
從伽馬數據早前表露的Q1手遊市場報告來看,在本年Q1期間打入過國内iOS日暢銷榜TOP200的摹拟經營類産品數量與客岁同期比拟出現了大幅下滑,乃至大部門在客岁Q1期間進入過榜單頭部的摹拟經營類産品到了Q4已經全数銷聲匿迹。
這種現象的出現,一方面當然因為有很多廠商看到了摹拟經營市場的庞大潛力,都想下場分一杯羹,這也象征着摹拟經營品類中的競争開始漸趨剧烈;但另外一方面,大量産品紮堆出現又紮堆銷聲匿迹也濕疹藥膏推薦,就象征着:這些産品都沒能夠很好地抓到玩家的需求。
在這種情況下,很多廠商都在用各種題材和弄法的組合嘗試破局。此中,由益世界發行的《商道妙手》樂成憑借着“現代商戰”題材和特点弄法在品類賽道中突圍,遊戲的首發和長線成績都十分超卓,并且在經過兩年的長線運營之後,今朝産品依然展現出了实足的活气。
在《商道妙手》優秀的長線表現背後,更象征着:摹拟經營遊戲具備相當大量的用戶基礎,但此賽道還有待摸索、開發和優化,這個正越來越受關注的品類無疑是一片充滿機會的“藍海”市場。
1、兩年長線運營,“現代商戰”弄法從國内火到海外
從《商道妙手》的表現來看,無論是遊戲設計上的差異化思绪,還是首發表現、後續長線運營,乃至是之後進軍海外市場所获得成績都相當不錯。這樣超卓的市場表現背後,象征着遊戲的焦点弄法設計必定水平上樂成切中了玩家和市場的需求。
這款以“現代商戰”為焦点弄法的手遊瞄準了一群巴望體驗題材中關于創業和财務自由的用戶,通過一個赤手興家的創業故事和计谋实足的經濟系統閉環樂成打造出本身的差異化弄法體系,遊戲一經面世讓玩家面前一亮,首發當月就一炮而紅,并取患了超過1億的月流水。
首發走紅後,《商道妙手》依然一起连结着相當不錯的表現,兩年長線運營,截至今朝遊戲在國内的累積用戶量已經靠近1億人次,月流水的峰值更是達到了2億。
更首要的是,這種弄法設計思绪在多地區都取患了樂成:
遊戲的港澳台地區版本《大老闆-人生赢家》在正式上線後,很快登上台灣iOS暢銷榜Top5,下載量沖至Top1,而後也一向活躍在摹拟類遊戲暢銷榜前列。在香港地區,《大老闆-人生赢家》也一度跻身暢銷榜Top8,表現優異。
本土化命名為《おねがい社長!》的《商道妙手》日服版本,同樣在上線後空降iOS暢銷榜第20名、下載量top3,截至今朝,遊戲依然能夠穩定在日本iOS遊戲暢銷榜前列。
在這兩年的長線運營沉澱下,《商道妙手》與玩家也一向连结着杰出互通,就遊戲的代言人選擇來說,益世界也面向玩家發起了調研,把代言人的選擇權交到了玩家的手上。
最終,在遊戲2周年這個特别的時間節點,益世界也邀請了國内知名藝人柳岩為《商道妙手》代言。新代言人的官宣,也就象征着益世界認為遊戲的生命力和活气依然處于上升階段,對于遊戲在後續的包你發,發展也還有頗為樂觀的預期。
2、玩家需求的多樣化,催生出題材與弄法結合的更多可能
作為一款上線了兩年的手遊産品,《商道妙手》今朝已經交出了一份相當超卓的答卷,并且遊戲的走紅和益世界對産品的杰出預期也都充实印證了這一點:跟着市場和品類的發展,用戶對遊戲的需求也開始出現更多分歧的聲音,越來越多的玩家再也不局限于過往的主流陣地。
實際上,複盤過去幾年手遊市場的發展不難發現,場面上大多數産品還因此PVE或PVP等“戰鬥”弄法作為遊戲的焦点體驗,比年在手遊市場上頗具影響力的新品,大多也都是在這個焦点思绪下,摸索更多題材和弄法的分歧組合。
但不成否認的是:其实不是所有玩家都喜歡戰鬥或冒險,對于部門玩家來說,比起熱血戰鬥或冒險,他們反而更享受靜靜地經營和辦理好本身的産業或地盤,并讓它們産出更高的收益。
這樣的需求在以往的市場環境中可能占少數,但跟着手遊市場的發展與成熟,現實世界競争身分的加劇等缘由,有着這樣需求的玩家數量也正在渐渐變多,《商道妙手》的樂成,或許恰是因為兼顧了這些玩家被疏忽的需求。
益世界以“現代商戰”切入摹拟經營品類市場,當然也能够讓玩家享遭到以往手遊主流的PVP弄法,兩周年遊戲還新增了跨服組隊商戰等内容;但如果是不喜歡“鬥争”、“對抗”等弄法的玩家,也能够在對抗數值壓力較小的情況下,享遭到不斷擴展本身商業帝國帶來的快感。遊戲内的寵物樂園、博物館、遊樂園、賽車場、海島景點開發等等内容項目,還原構建了現代商業版圖,供玩家集資經營、收購辦理。
在具體遊戲内容上,《商道妙手》也做到了“現代商戰”題材與摹拟經營弄法的特点結合,遊戲對于“經商”題材的表現方法也相對加倍靠近玩家的認知和需求:
人材的能力通過“進修”和“研讀”後将會大幅提高
玩家在遊戲中饰演的“總裁”脚色,不僅必要參與公司的人材錄用和培養、産業的經營和投資标的目的等決策,并且通過人材和産業相互影響的弄法設計,讓遊戲的金币與貨币形成為了遊戲經濟系統的閉環,讓玩家在人材培養和産業發展的過程中能夠實現“自給自足”的良性循環。
讓人驚喜的是,《商道妙手》的PVP弄法逆轉了以往手遊産品“強社交=對抗”思绪,背後導向的是遊戲特点的“同城社交”系統,通過這個系統還可以促進玩家以遊戲為載體,構成安稳的特别社交圈,不斷強化提高玩家粘性。
這種虛實結合的社交和特点弄法設置,既促進了現實中玩家與玩家的交换,又滿足了玩家在虛拟遊戲世界的感情需求。
3、從搶先切入到領跑市場,益世界将在更多品類中出奇制勝
今朝,在益世界旗下的摹拟經營類産品中,跑出亮眼成績的其实不隻有《商道妙手》這一款,單是在上線後取患了不俗表現的就還有以前的《金币豪富翁》和之後的《我是大東家》,并且從這3款産品在設計思绪上的變遷也能看出益世界在這條細分賽道上的沉澱和進步。
從2017年開始,益世界就已經在摸索摹拟經營品類的更多可能性,《金币豪富翁》也是他們在“經商”細分賽道上第一款樂成的産品,同時也讓用戶看到了摹拟經營手遊的新标的目的;後續弄法和題材結合上加倍成熟的《商道妙手大發網,》走紅以後,更是讓持久藥,益世界在這條垂直賽道站穩了腳跟。
來到本年的5月份,新推出的《我是大東家》也在已有的基礎上更進了一步,把古商貿文化做進了“經商”弄法裡面,交融了絲綢之路等具备傳統文化特点的元素。在遊戲上線之後,《我是大東家》樂成登上國内iOS遊戲免費榜首,而且在免費榜頭部穩守了近一個月。
上:絲路山川圖 | 下:《我是大東家》遊戲地圖
就整個手遊市場發展的軌迹來看,“變革”是比年的發展主流,而在摹拟經營這條賽道上,今朝益世界無疑已經處于領先位置。從最開始摸索品類的新細分标的目的,發展到後續的“文化+”,這一步步深挖的過程,也折射出了益世界在這條賽道不斷深耕的決心,跟着打法和思绪的成熟及經驗的不斷累積,益世界後續在摹拟經營品類上的發展和嘗試也會加倍值得等待。
但其實縱觀益世界九年發展史,其産品矩陣中,摹拟經營其实不是独一获得樂成的品類,在此以前就已完成回合、MMORPG、卡牌、仙俠、傳奇等多品類的産品结構,未來仍計劃在安排、女性向、SLG、Roguelike和中度産品上持續發力。在領跑了摹拟經營細分賽道後,益世界也将在其它品類摸索更多新鮮思绪,以期再一次出奇制勝。
編輯:ELA
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