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為何说遊戲新聞行業需要改變觀念?

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發表於 2022-12-2 16:09:14 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
作者泰格·凯利(Tadhg Kelly),他是一位電子遊戲設計咨询参谋和知名設計博客 What Games Are的博主。本文由TechCrunch中文網翻译。轉载只為分享!!

遊戲媒體行業迩来压力倍增 ,記者圈里的蜚语也都阐明环境不妙。不管是由于遊戲媒體網站封闭、行業員工的削减,仍是由于 YouTube 的用户吸引了所有的流量,又或是讓人頭痛的遊戲行業泡沫,如今要做一位遊戲記者真的很难。首要性的降低致使了流量和告白的削减。對遊戲的報导呈現供大于求的环境,同時又缺少對新方法的大量實行。這是一個典范的红海,這個行業的供给商過量,而受眾的数目是固定的,以是他們要承當由此所带来的後果。

不外蓝海的機遇确切存在。在哪里?在手機遊戲。關于手機遊戲的報导主如果現有遊戲網站厥後添加進来或是一两個以企業為重心的博客举行了報导,虽然挪動端已是世界上最大的遊戲市场。為甚麼會如许?由于绝大大都的遊戲網站的思惟還沿用着遊戲主機 VS PC 真個報导模式。他們必要扭轉這個概念。

“模式”是那些從事更高条理科技写作的人經常會随口提到的词语之一。一個新平台呈現了,然後几十個專栏作家 (包含我本身在内) 會對它的意义举行思虑并廣而告之。咱們會問這是不是現有模式的一部門,仍是在現有體系體例下的一個细分,或是一個分歧的新兴产品,預示着一個全新范畴?大部門時辰谜底是前者。若是是後者的话,那末還必要答复一個問题:要到何種水平新事物才算安身生根?虚拟實際和智妙手表就是两個很好的例子。一些复活事物呈現而且扭轉世界,另外一些则找到本身的定位,而另有一些消散得和呈現同样敏捷。以是咱們很多人在這個范畴所做的猜测思虑常常讓人大跌眼镜。

但是思惟模式在另外一方面常常致使人們遵守公家定见。一旦模式的變革固定了下来,咱們就會對進一步的變革抱有抵牾。咱們 (我是指所有人) 都偏向于認為這就是世界應當的模样,新的事物必要适因咱們早已成型的世界觀。咱們都止步不前,人們必要胆子来尽力冲破這類止步不前,接管新事物是全新的,和往事物其實不沾亲带故。這就是為甚麼咱們在事變产生扭轉的時辰經常感触诧异,乃至偶然會朝气。

這類模式表达會讓思虑變得十分不睬智。比方,在硅谷,要得到投資人投資的最好方法其實不在于你的技能有何等伟大,而是你有一個合适投資leo娛樂城dcard,人圈子表达的故事, 這與真實的贸易機遇毫無瓜葛。不少硅谷的投資将資金投入到年青的創業者解决年青創業者問题的項目上, 由于這就是一種風行模式。我把這類經濟征象称之為“smartups”, 這些草創公司设法怪僻,技能是一個烂摊子,履行力也是糟透顶。但是,由于他們的故事套用的是硅谷模式,是以多年来不竭获得投資,在某些环境下乃至延续几十年。

你猜哪一群人最轻易遭到這類模式思惟的影响?是記者。記者們都十分關切這個行業,這象征着他們會構成一種信奉系统,很难去冲破。在我的生活中,我比任何人碰到的這類环境都多,記者是要超過最大停滞的人,由于扭轉會随之而来而且變化他們的世界觀。他們是最笃信不疑的人群,最有可能成為盲目標忠厚信徒。

比方,几個月前我問 挪動遊戲是不是已成為新的焦點遊戲 。這是一種論断 (基于 Newzoo 的钻研,如今也获得了 DigiCapital 的支撑),由于在营收方面,挪動遊戲就将近跨越遊戲主機,它代表了一種文化的临界點。到 2018 年,大部門的玩家資金将花在 iPhone 遊戲,而不是 PlayStation 4 的遊戲中,就像很早@以%g6wv3%前大大%3l8i1%都@玩家所做的那样。以是我想這是不是象征着挪動遊戲在遊戲文化中所占的份量加剧。

站在遊戲財产贸易化的一壁斟酌,這其實不是甚麼激進的设法。更多的人可能會一個月都玩《糖果破坏傳奇》而不是電脑遊戲合集——以是可以公道假如他們對付“遊戲是甚麼”的文化認知也會来自所玩的遊戲。毫無疑难,電子遊戲的收入来历重要都是来自 iPhone 和雷同的装备,钻研也顯示愈来愈多的新玩家是經由過程 iPad 進入遊戲世界。若是咱們快進 10 年,那末将来 20 多岁的玩家可能還會記得《致除腳臭產品,命框架》(Framed)而健忘了《塞尔达傳说》(不外任天國也起頭 進軍挪動遊戲范畴 ,也许《塞尔达傳说》也會被玩家記着)。

但是在電子遊戲媒體范畴,認為 iPhone 和安卓遊戲比 PC 或主機遊戲更首要的觀依然被看做是异端邪说。這是由于遊戲記者依然在采納一種较為陈腐的模式,這類模式所包含的文化秘聞加倍深挚。他們的這類模式認為主機遊戲是重頭戏,PC 端占据必定份额,而像任天國如许的少数几家廠商會做本身的遊戲。這類認知廣泛存在以致于不被人發觉。這是遊戲記者的廣泛概念,但它是真的必要更新了。如下是缘由:

自本世纪頭几年以来,新的遊戲方法不竭挑战旧有概念。起首是收集遊戲,然後是 Facebook,再然後是社交赌场、手機和平板電脑。被挑战的一方试圖将它們放到現有的框架内里,给它們贴上“休闲”的標签,但這個標签并與之其實不符合。有種概念認為這類休闲的方法将渐渐變化為焦點内容,将人們的爱好從《村落度假》轉移到《動物之森》(Animal Crossing) 的遊戲上,但這從没有产生。并且這類说法是不许确的。持久以来,《部落战役》的玩家具有和《魔兽世界》玩家同样的介入度。遊戲媒體在很大水平上轻忽了這一切,或是對此感触狐疑。Gamespot 继续遵守旧的模式,對像 Wii U 如许合适旧模式平台上的遊戲赐與更多的凸起報导,却几近彻底疏忽了挪動遊戲。Polygon 等網站在某種水平上對挪動端遊戲有所報导,但却不固定 。

可是為甚麼咱們必要扭轉原本的觀念?就像我说的,由于它彷佛已不胜重负。現有的遊戲消息事情存在很大水平的命運成份,這是源于這個行業的從業者太多,而可以發掘的工具又不异。這象征着权利常常把握在内容供给者 (出书商、平台) 手里,而不是報导方,以是大量的報导只不外是委曲袒護了软文的陈迹。别的,单一論调的评論員 (在 YouTube 上能看到) 愈来愈有市场,而更加專業的媒體網站還不如他們受接待,這也代表了总體機遇的下滑。一位乐成的 YouTube 遊戲评論用户可能會有暗地里的帮忙,但她的團队极可能比專業遊戲博客的員工步队小很多。并且這類類型的報导彷佛比平常的報导更讓粉丝感乐趣,這一样给現有贸易模式施加了下行压力。

另外一方面,傳统范畴以外的機遇是庞大的,在很大水平上依然無人涉及。有人说大大都遊戲偏好常常是構成于 8 岁到 15 岁這一春秋段,阿谁時辰一切都很新颖和闪亮,而對付今天的孩子来讲,這象征着他們将来的遊戲選擇就是触屏智能遊戲。在某種水平上他們但愿感觉到代言,他們的遊戲文化将和今朝現有的模式彻底分歧。他們是新范畴的觀眾,固然尚不明白,但倒是人数浩繁。

别的,赐與挪動遊戲更多的報导對付開辟职員另有一個首要的功效。這些報导有助于各類發明,反過来也會創建起開辟者對遊戲實驗的信念,讓他們感觉乐成的可能性會更大。這類挪動遊戲范畴的良性轮回在很大水平上是缺失的,這類缺失也十分较着。比方,固然利用商铺是获得收益最首要的场合,但也只限于排名前几位的遊戲。几個現下热點的遊戲為了保持他們的排名,每一年都要在利用内告白上付出多达 4 亿美元的用度,以此来增长遊戲安装量和保持在排行榜前列。只有少少数遊戲——《怀念碑谷》等——可以或许逆势而上,而他們是經由過程被報导而做到了這一點。但尚未跟進的報导去發明将来雷同《怀念碑口臭噴劑,谷》的遊戲,以是這些遊戲仍要艰巨寻觅需要的产生前提来 获得玩家的青睐 。

另外一方面,Steam 平台却與此相反:很多分歧的遊戲在 Steam 平台上得到了较小级此外乐成。區分是甚麼?遊戲記者會更踊跃地報导 Steam 社區,這是由于@固%283R2%然大大%3l8i1%都@玩家都不在這個平台,但 Steam 合适他們有關“焦點”的理念。這是一種相辅相成的瓜葛。但它必需被看成是彻底复活的事物,而不是旧有的扩大。

在蓝海市场,遊戲要丢掉旧的會阻碍立异的功效然後從新起頭,這很首要。一家蓝海市场中的公司不只是扩大現有的遊戲,而是開辟另外一個范畴而且获得乐成。這就是為甚麼我認為 TouchArcade 和 Pocketgamer 等網站尚未饰演到我在這里描写的脚色(尚未!)。這些網站谈吐都有點太贸易,過度沿袭保守,而不是去界说一些新的工具。這不是说挪動遊戲玩家人数没有不少,可是尚未報导渠道真的弄清晰若何與他們沟通,去表达他們的诉求。做到了這些的網站會成為遊戲媒體中最首要的報导渠道,也是最首要的模式。
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