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解读台灣移動遊戲發展趋势 男性為消费主力

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發表於 2021-8-11 13:13:07 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
台灣資策會财產谍報钻研所(MIC)9月16日陈述阐發全世界挪動遊戲市场,阐發中提到台灣網友利用挪動东西与挪動遊戲的环境。2013年70%台灣網友利用Android體系、20%利用iOS體系,免费与付费下载内容都是遊戲类。台灣網友挪動遊戲重要下载渠道是體系商铺,下载参考最首要身分是利用者评价内容,而中國大陸玩家重要下载来自手機阅读器專區、因此遊戲排名為重要参考身分。

2013 Digital廚具清潔, Taipei“台北國际数位内容交换會”9月16日在台北國际集會中間举辦,本届勾當主题為“行.動.力”(Mobile-first Chances Unlimited ),挨次代表着挪動装配、互動、缔造力,以意味挪動利用范畴裡無穷的潜力和将来性所带来的氣力。資策會MIC财產阐發師丁鸿裕以“全世界挪動遊戲市场成长現况与趋向”為题颁發演讲,先容美國、欧洲、中國大陸、台灣等地挪動遊戲市场状态。

MIC 财產阐發師丁鸿裕演讲

丁鸿裕暗示,2013年全世界数字遊戲市场達650亿美元,此中電視主機遊戲為260亿美元、收集遊戲224亿美元、電脑单機遊戲71亿美元,而挪動遊戲為99亿美元,挪動遊戲發展速率最快,约占今朝市场15.1%。预估2013年至2017年挪動遊戲年复合增加率将達10.5%,到2017年市场占比可達17.3%。

至于電視主機遊戲、收集遊戲到2017年仍显現延续發展,2017年市场范围别离為312亿美元、303亿美元,惟有電脑单機遊戲连结在70亿美元的范围。

他暗示,以全世界挪動APP来阐發,不论是iOS或是Google Play,前五大营收种别第一位都是遊戲类,而美國与日天职别盘踞Apple、Google 软體商铺营收第一位,至于巴西、俄罗斯、印度的下载量显現奋起直追态势,巴西在Google Play下载量第五名、俄罗斯為iOS下载量第五,印度為Google Play下载量第三,而三地营收进献也渐渐提高。

台灣市场

丁鸿裕暗示,今朝台灣玩家均匀约花1.9小時在线上遊戲上,均匀消费為383元;網页遊戲為1.5小時、280元、手機遊戲所耗费時候均匀為45分钟、均匀消费89元,平板遊戲為42分钟、112元。

从2012年至2013年台灣網友利用的挪動东西利用體系来阐發,Android體系从2012年55% 發展到70.4%,iOS从26.4%降低到20%,至Windows Mobile与Symbian占比在2013年仅達3.2%、2.1%。不论是在免费下载、付费下载、点击告白的APP中,台灣網友都因此遊戲类為第一位,乃至台灣Android最高营收项目100名中,台灣脱销iPhone项今朝100名中有94款是遊戲。

丁鸿裕进一步阐明台灣網友与中國大陸網友在挪動遊戲上的差别。他暗示,台灣網友在挪動遊戲資讯获得上,重要来自利用商铺(66.2%)、亲友老友(38.1%)、巴哈姆特等會商區(25.8%),而中國大陸網友主如果以亲友老友(57.6%)為主,其次是手機阅读器(24.9%)、手機利用商铺(16.3%)。

此外,台灣網友現实下载挪動遊戲的管道為功课體系商铺(64.9%)、手機業者商铺(41.2%)与操纵電脑網路下载(31.5%),但中國大陸網友主如果手機阅读器專區下载(35.5%)、操纵電脑網路下载(32%)与手機利用商铺(31%)。

他说,线上遊戲与網页遊戲的玩家時候与营收简直有被瓜分的跡象,MIC估量本年台灣线上遊戲市场(PC)范围将達178亿元新台币,受限于生齿、载具、替换產物等身分影响,将来市场發展有限,预估到2017年范围為208亿元。

台灣網友鄙人载挪動遊戲時重要考量利用者评价内容(50.3%)、亲朋举荐(45.9%)、均匀评分(45.7%),中國大陸網友则以遊戲排名為主(46%),其次是亲朋举荐(43.8%)、利用者评价内容(25.3%)。

丁鸿裕暗示,台灣網友在选择手機遊戲上最器重的是辦事器不乱度(39.3%)、操作方法(35.3%)与帐号平安性(26.3%),反却是之火线上遊戲玩家所器重的社群结交、进级难易度問题,對挪動遊戲玩家而言,并無這麼在意。

此外,他也说起利用平板玩遊戲的习氣逐步在家庭創建,挪動遊戲均匀每次使历時間至多在半小時内,而手機与平板遊戲使历時間没有较着差别,但平板最重要的利用地址因此家中客堂、房間為主。

他同時解析台灣手機遊戲族群,固然女性介入度高于男性,但男性仍為手機遊戲消费主力,男性遊戲消费劲与女性差距達2.5倍。至于挪動遊戲的三大問题為遊戲占用過量資本致使電力消耗大、逼迫推播太多信息给玩家或老友、遊戲收交友app,集连线速率太慢。

國际挪動市场

丁鸿裕在演讲中同時阐發了美國、欧洲、中國大陸等地挪動遊戲市场。美國挪動遊戲市场本年范围為13亿美元,2012年统计生齿约1亿人,有3200万付费玩家,占33%,而付费玩家中61%為男性。在美國,受接待的挪動遊戲类型依然因此車、枪、球為主。

欧洲本年挪動遊戲市场為30亿美元,估计到2017年可以發展到44亿美元。以2012年纪据统计,英國付费玩家達850万,為全世界最高,付费玩家比例最低的為法國,而玩派别量至多為俄罗斯。英國玩家与法國玩家遊戲偏好较多元,而德國玩家爱好射击与活動。

中國大陸挪動遊戲市场2013年為18亿美元,估计来岁可發展到30亿美元。丁鸿裕暗示,2012年统计,中國大陸有2670万挪動遊戲玩家,挪動網遊占市场营收27%,显現爆炸性發展。而中國大陸另外一项特点,就是市场有跨越50家的第三方商铺平台,成為中國大陸推行挪動遊戲產物的首要渠道,但因為第三方平台各自有各自的划定,也造成厂商在营销上的坚苦。

此外,中國大陸挪動遊戲玩家中以广东至多,一方面是由于广东是手機制造基地,手機普及率高,而厂商也甘愿答應在本地举行营销,使得本地人很甘愿答應玩挪動遊戲,中國大陸有14%营收来自广东玩家。

丁鸿裕同時提到亚洲包含越南、泰國、印尼、马来西亚,金砖四國包含俄罗斯、印度、巴西等将来挪動遊戲發展潜力地域。他暗示,像泰國、马来西亚、越南等地脚色饰演类型与三海内容都有不错表示,乃至郑和下西洋的题材也會有共识。

挪動遊戲将来成长趋向

丁鸿裕在演讲最後,说起挪動遊戲将来趋向,起首挪動遊戲将来走复合式类型、創始新弄法之余,仍要保有直觀、間单的操作方法。

第二是内容汇流、跨范畴立异,他举例像是近来有交融活動与挪動遊戲觀点的《Zombies Run!》,以假如玩家所处都會遭到僵尸威逼,玩家要在布满僵尸的美國黑金,情况中找觅食物和資本,玩家可以在跑步进程設定追赶僵尸数量、速率,经由過程APP僵尸音效与居情先容来增长跑步動力,而體系管帐算跑步間隔与均匀速率来赐与使命完成的嘉奖与物质,而這些物质可以拿来进级玩家的基地,以防备僵尸的进犯与领取更高档使命。

第三是平台汇流,以通信鼓起的泛文娱平台,像是LINE、Kak足部除臭噴霧,aoTalk、微信、M+等。他暗示,趋向四是终端汇流、Android遊戲機突起,在如今的手機与新世代主機中開辟了新的空間,此举可能在泰西接管度较高,但台灣家用主機市场原本就比力小,是以台灣市场可能比力不易普及。
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