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“慢一点,未尝不是件好事”,台湾游戏工作室雷亚的胜利法则

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發表於 2020-7-24 17:45:26 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
音乐游戏有一个说不上大也说不上小的游戏圈子,喜好的人会深陷此中欲罢不克不及,而不喜好的人则绝对会嗤之以鼻。音乐游戏的弄法凡是其实不繁杂,且开举事度也并无过高,绝大大都音乐游戏都因此冲击类为主,是以只必要有足够优异的音乐声势和建造精巧且公道的曲谱就足以组成一款本质不低的音游作品。

而如果提起音乐游戏,主流玩家可能会提起《初音将来:歌姬规划》或《太鼓达人》等等这些享誉全世界的作品,而如果放在海内市场,则会不谋而合地提到统一个名字:雷亚。这家来自台湾的事情室靠开辟手机平台的音乐游戏发迹,凭仗其怪异的游戏气概和精巧的建造品格,在整其中国地域享有至关高的名誉。后测验考试建造其他种类的作品也均取患了不错的口碑成就,现在他们将带来一款全新的作品,而这又是一次对付全新类型的测验考试与挑战。

“杂食”的人与“杂食”的公司

雷亚公司的开创人之一兼CEO名为游名扬,从很小的时辰就接触到了电子游戏,游名扬的父亲是步伐员身世,是以家里很早就已配上了电脑,而当时候仍是上世纪八十年月,Apple II家用电脑正在数码范畴中名声大躁的时辰,也恰是得益于这类前提,游名扬的发蒙游戏平台就是Apple II。当时候的大大都的游戏均是来自海外市场,不管是台湾仍是大陆均没有几款可以或许搬得上台面的作品,是以想要在PC上面玩游戏只能买从海外传播过来的软盘或磁碟,而且尚未中文,如果懂英语还好,而如果不会英文则只能靠本身瞎猜。而对付一个唯一四五岁的台湾男孩来讲,想要玩懂早年间几近通篇都是文本的游戏就比如在零根本的环境下与老外对话,但游名扬仍是靠着本身一边猜一边试探搞懂了一款又一款游戏的弄法,也恰是在这类情境下,使他萌发出了未来想要做游戏的设法。

小巧简约的Apple II深受各大企业的青睐

除玩游戏,游名扬还算是比力喜好音乐,小学的时辰就想其他他人家的孩子同样学钢琴,而从初中以前便喜好上了古典吉他,就如许一向练到了大学。非要说的话,这两项算是他最大的快乐喜爱,闲暇之余他也喜好看看动漫,读读小说,浏览的类型也是百般各样。而恰是由于对付各个范畴都有所浏览的履历,直接致使了他在创建雷亚公司时的定位:包含但不限于音乐游戏,以他最认识的范畴为公司营业焦点,其他类型的游戏则可以在堆集履历以后选择测验考试。现实上在游名扬拉着本身的小火伴办公司以前,他们曾做过一段时候的街机项目,结果均不克不及算是很是抱负,但最少他们进修到了创业的履历,恰逢智能型手机起头进入增持久,他们也决议迎着这股势头做手游,但却其实不想做与其他厂商大同小异的游戏。

艺术与科技

在雷亚(Rayark)公司创建之初,公司就一鼓作气立项了四款作品,此中有两款是音乐游戏,一款动作游戏,一款休闲游戏,而他们的第一款作品就是两款音乐游戏中的此中之一,雷亚将其定名为《Cytus》,直到今天照旧是手机平台最受接待的音游作品。在弄法上《Cytus》的气概与《DJ Max Technika》类似,但却针敌手机平台的特别性举行的专门的结构设计,《Cytus》其实不像其他的音乐游戏那般燥热,舒缓的界面动画和总体科幻风的冷色调搭配乍一看乃至不比是一款音乐游戏。

文章开首就提到过,音乐游戏是一种说小众不小众、说公共也不公共的种别,而这一游戏类型的选择对付一个方才起步的游戏事情室来讲明显其实不算符合,而对此游名扬曾诠释过:之以是选择做音游一方面是本身相对于比力认识的范畴,其次以前做街机买卖的时辰也有过履历,同时音游固然相对于比力小众,但用户群体凡是比力忠厚且不乱,若是做得好,则很快便就可以在这个不算太大的圈子里传播开来。

不急于求成,有久远的眼光,这即是雷亚的谋划计谋之一,但《Cytus》却超越了他们的预感,很快便在各个国度成了热销榜的榜首,彷佛他们是小视了手游这个用户基数十分庞大的市场,凭仗本身怪异的气概和精巧的建造,乃至还吸引了很多不玩音游的玩家,扩展了这一范畴的范畴。《Cytus》对付难度的把控还算比力超卓,休闲玩家也能享受游戏,而焦点玩家也能在高难度中得到挑战。随后推出的《Deemo》更是在本来的根本上选用了加倍亲民的下降式音游设计,以钢琴作为游戏的底本讲述了一个温馨而又冲动的故事,在音乐游戏中参加剧情是一件十分罕有的事变,但《Deemo》的剧情绝对是去除痘疤藥膏,这款游戏的加分项,本作从骨子里透出了一股文艺的气味,是以很多玩家也是从这代作品入了雷亚的坑,《Deemo》也是雷亚所有作品傍边知名度最高的一款。

均衡

尔后,雷亚曾推出过休闲游戏《曼陀罗》,科幻风动作游戏《Implosion聚爆》,芳华题材音乐游戏《VOEZ兰空》,《曼陀罗》是一款彻底免费的休闲游戏,《Implosion聚爆》则是必要付费采办游戏本体买断制,而《VOEZ兰空》则是采纳了单曲买断制,每次都在测验考试着分歧的收费模式,诡计寻觅出阿谁最可以或许让玩家得意而且也可以或许创收的模式。在游名扬看来,在业内权衡一款游戏是不是乐成取决于玩家够不敷多、收入够不敷高、游戏好欠好玩三个尺度,想要同时知足这三个前提其实不是一件轻松的事变,能挣钱的游戏不必定好玩,玩家多评价高的游戏也不必定能挣钱。因而他决议将自家的产物计划为两条分歧的线路,一是买断,二是免费加内购,而在后者的策动下出生而来的作品是他们的第一款RPG游戏《万象物语》。

《万象物语》是雷亚第一款采纳F2P模式运营的作品,但这其实不代表着他们可以偷工减料,不管是画面、殊效、剧情仍是音效上照旧连结着雷亚一向的高水准,而且一款类卡牌养成型的RPG游戏,《万象物语》并无像其他同类手游那般,而是仅仅只打了一个擦边球,没有体力、战力等设定,将游戏的重点放在了冷凍食品公司,剧情塑造上,而且弄法也偏向于体验剧情与采集脚色。没有了过分繁杂的内容,是以游戏的付费点也就变得更少。这类做法是有结果的,仅仅一个月就为雷亚缔造了一个亿的收入,跨越了他们此前所有单款游戏的收入。但无奈作为一个几近与单机游戏没区此外作品,如果没有丰硕的游戏内容做支持,那游戏的后期内容就会变得死板,而对付雷亚来讲这些都不是重要的问题,他们的焦点始终连结在剧情与脚色的内容填充上,由于他们其实不想将玩家黏在他们的游戏上,仅仅是经由过程内容更新来延永生命力,如果想其他厂商那般纯真为了钱,那他们宁肯不做这款游戏。

结语

平心而论,雷亚真是今朝市道市情上少有的既专注开辟精品游戏,同时也有着十分良知的运营的游戏公司,他们可以或许在现在竞争十分剧烈的市场中获得本身的一席之地也是仅凭着本身的不忘初心。这类精力值得咱们大陆的游戏厂商们进修。现在的雷亚不但仅是一家游戏事情室,同时也承接的代办署理刊行的事情,由雷亚初次与第三方自力游戏事情室互助推出的横版动作游戏《MO:Astray细胞失路》行将于PC端发售,信赖凭仗雷亚的名声,这一次照旧能成为一款征象级爆款作品,而在此以前,他们的每款游戏几近都能称之为爆款。
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