方文昌高科技娛樂的遊戲論壇

 找回密碼
 立即註冊
搜索
熱搜: 活動 交友 discuz
查看: 259|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

國產遊戲,玩家成长、最终目標構造大汇总?

[複製鏈接]

2481

主題

2481

帖子

7529

積分

管理員

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

積分
7529
跳轉到指定樓層
樓主
發表於 2023-12-15 13:51:07 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
接上期,本期来详细扯一扯國產遊戲,對付玩家發展的設計吐槽與阐發,為本身收拾收拾思绪,重要的切入點仍是二次元卡牌遊戲這個框兒,會顺带的扯一扯其他的。好了,起头空话,先来點媒介,常見的遊戲對付玩家的發展以下,他們也有各自的偏重點。

数值發展為主,通常為XX養成體系+少许逻辑+少许圖標、界面資本的硬气力發展;常見于各類卡牌、RPG,SLG遊戲。

非操作型,偏智力發展為主,通常乾眼症治療,為声势/卡组搭配+影象力、履历+计谋選擇、临場應變的软气力發展常見于各類tcg類型,集换式卡牌,也就是俗称的打牌遊戲。

操作型,偏技能發展為主,通常為反响力+操作邃密度+履历/意識/大局觀/共同/履行力等等;常見于各類MOBA,非對称竞技等等。

其他的另有文字冒险,剧情解谜類,重要偏重于玩家的已有解谜類履历,察看力,灵光一闪等等;休闲、三消類、益智、文娱、竞技棋牌(傳统的象棋,围棋,斗兽棋之類)除遊戲弄法自己以外,也會偏重于社交,人與人互動,斗志,攀比等等。

如果有赌上魂魄的遊戲,你會加入吗?

先说结论,我感觉杰出的設計是,無论你用不断改进仍是另辟門路的體系設計所作出的各種培育手腕,都讓玩家的發展进程的到反馈,不會過滥(满屏幕红點),不會過少(不晓得接下来干吗)。不會光是短時間的或過长,讓玩家不论是在气力或智力匹敌中,感受到本身變强了,變强成心思,有结果。而不是纯洁要充钱,纯洁要依照策動的套路来,纯洁是看命運……我总结的各類履历以下:

A.要有短時間,阶段性,久遠性的發展方针,讓玩家找到玩下去的目標;

B.發展變强要有杰出的反馈,而不是變强後去更坚苦的處所吃瘪;

C.要均衡好各類類型玩家的時候,精神,款項,投入方面的回报比例,要節制好命運部門的上下限;

D.變强,到某個阶段,遊戲方才才是起头,玩家變强不是為了光變强。(固然包括在A點里,但我感觉有需要零丁重點提一提)

总结下来就是,脚色的培育进程就是不竭發展變强,你是不是在有的時辰灵光一闪,想過所有的遊戲都是进级,有無一款遊戲是不竭降级的創意?實在可以有,可是光降级,讓玩家以周全的形态體验過一次後,接下来都是波折,坚苦的體验,這是不合错误的,哪怕難如黑魂,也是有属性發展+玩家技能發展,来不竭挑战高難度的。若是是一個降级的遊戲,则必要参考各類吃瘪流小说,讓無敌的主角履历各類苦難,剧情杀,得到心灵上(+遊戲技能上)的發展,想一想就很坚苦,不是這麼好做的,比起荡子轉头或英雄迟暮,生怕是各類各样的變種龙傲天更合适公共审美。

最强的汉子→最弱的汉子

不外既然YY都YY開了,爽性就YY到底,在我假想中的一個逆發展遊戲,大要是如许:

一周目,琦玉同样的主角筹备當火影,一帆風顺顺水,却發明银是二五仔,蓝染才是幕後BOSS,本身的女人還被BOSS抢走了,纵使本身一小我全國無敌,也没法子補救。

二周目,成了鸣人如许的主角,起头潜心修炼,连合火伴,垂垂的得到了大師的認同,大白了拘束的气力,好不易完善挫败了蓝染的诡计,却發明友哈巴赫提早醒了,一個平A把全部队友都秒了。

三周目起头,醒来發明本身酿成了凶真,格斗能力為负,友哈巴赫已统治世界,本身只能谨慎翼翼的不竭灭亡,求生,在各類世界限挣扎,却發明大BOSS,是此外世界限的本身,為了補救女主呼唤出来的,没有法子,這周目只能干掉成為了幕後BOSS的本身。

终极周目,發明本身成為了兼一那样的平凡人,但是一切又回到出發點,你要從新起头,固然你是個弱鸡了,但你有履历,预知,晓得幕後黑手,你要想法子破解這個窘境……

怎样样,是否是想一想就蛋疼,要公道的讓玩家在剧情上接管主角變弱不難,但要讓玩家在气力上接管主角變弱,刻苦,本身要動脑,要去完成以前能轻松過關的内容,那玩家怕是不買账了,以是要套上足够的来由,在气力低落後,赐與足够计谋,選擇,技能上更多的晋升空間,不然只是個讓玩家刻苦的遊戲,而不是一個正常的遊戲。(话说讓玩家變弱這類創意,也是每隔一段時候,就會有人私信或朋侪會商)

好了,接下来扯回来,讓咱們看看那些背面案例,事前声明,只是我小我感觉設計有待商议,現實上,可能不少你認為無聊,欠好玩,太休闲的遊戲,在分歧的人履历下,多是方才相反的太好玩,太坚苦,太硬核……

毛病树模A,没有新卡池,新勾當的抽卡遊戲:策動會美其名曰不點窜焦點弄法而懈怠了焦點弄法以外的增加、點窜、简化,详细的案例就是,不少遊戲在长草期,没勾當没抽卡,底子一丝都不想去玩,天天登岸一下,然後下线,熬获得勾當就玩玩,新卡池想要就充钱,否则就弃坑。造成這類問題的重要缘由是,大師都看着FGO,PCR這些版本,勾當更新比力勤劳的抽卡遊戲,在不竭的填充新内容,但同時實在也是在挑战玩家的忍受度下限。脚色不敷標致,剧情不敷充分,空气一弱,厨力降低,是很轻易弃坑的。

在舰CLIKE的國產手遊大潮中,只有少部門活了下来

(好比说不少國產的二次元卡牌遊戲,過分的仿照日式遊戲的運营模式,而版本更新又跟不上,持久长草,人愈来愈少……)實在解决法子也好解决,時時時的挖點坑,增长挑战難度上限,開一開新维度的養成體系就行了,不外不少策動,在遊戲構架時就没意想到這些,有解救意識的,還亡羊補牢為時不晚,怕就怕彻底凭空杜撰,只依照本身一厢甘愿的設計一起走到死。

毛病树模B,XX運气,XX王冠這類7分靠卡组,3分靠计谋,90分靠硬憋的带點打牌性子,计谋性强的二次元卡牌采集遊戲。若是玩過這两款遊戲,如果被劝退,大要率是發展反馈欠安,被没法3星的主线和坚苦副本所劝退。這不是逼迫症的問題,而是變强的路子,被硬生生的堵截了,不是充點钱,從新练一個脚色就可以彻底解决的,彻素顏霜,底是設計上,就没有筹备讓你變强後好好的過關。又由于不是所有人都喜好看攻略,搞千里眼,玩解密。喜好本身摸索的,就猖獗吃瘪了。

说其實,又要開包组卡组,又要抽脚色限制池,另有满破的遊戲,我玩的未几……

(解决的法子上期也说過了,就是讓玩家平常發展的部門,可以或许确切的靠搬砖變强,而不是硬憋變强去冲破卡關,天天搬砖已是不太好的體验了,可是硬憋,就是更差的體验,你乃至不克不及像舰C那样,先在2-3,3-1练级升高了,去推後面的圖。而上面两款遊戲玩家彻底没有選擇权,要不硬憋,要不充不少钱,去拉起氪金人权步队)

毛病树模C,母猪XX、XXXX傳奇,是典范的日式養猪類卡牌和國產養猪類卡牌,前者靠美術水准硬拉,後者在昔時還算是比力有創始性的,但也没能解脱國產養猪的框架(不如说是國產養猪類框架的集大成者,改进型的創始者)。背面课本则是雙生XX,属于比拟之下好過甚了的环境。

若是不會商國服玩家具有的千里眼,反推昔時日服的环境的话,實在母猪XX有待商议的,就是這300抽保底了(究竟结果他們應當没有DOTA傳奇LIKE审美委靡,而且母猪XX的養成體验等等,在當初日服来看,仍是可以的)。298發出和150~200發出,50~100發出,1~10發出,按照命運,這彻底是几種遊戲體验。咱們已晓得實際是分歧的這就是人生了,但為甚麼還要在抽卡里體验一遍?我感觉依照2%的概况UP率和UP中的50%UP率,5次10连不出可以接管,10次十连怎样样也该出個3星吧,150次也该出了,200次還不保底就過度了。

不是所有遊戲的策動都能一向挖井的

比拟下雙生XX,则是100连UP保底,300连?200连?可以一個自選UP,属實是硬生生的把抽卡弄法做成為了攒钻/充钱後買卡弄法,固然说的有點极度,但确切是個大師都公認很良知,良知到没甚麼意思的抽卡(開服前几回還好,後面就感觉無聊了,外加遊戲的弄法,勾當都方向于平常搬砖+勾當搬砖,建造人整活气度不大,就致使不少人無聊弃坑)

XXXX傳奇则要放到當初的海内市場行情来看了,踊跃前进意义是有的,可是也奠基和加快了後面各類手遊页遊加倍分层化,短平快,行業藥丸的過程。在當初,充值多的玩家和不充值的玩家可以抽的卡池都纷歧样+無穷主线+扫荡培育這點,就领先業界1年水准了,所谓如今的辣鸡遊戲尺度(甚麼一条主线,两個難度,三颗星星,四個技術,五種副本,六件設备,七日登岸這類),在昔時但是好遊戲的代表。如今在批评也没啥意义,几百几万万乃至上亿的氪金母猪都被培育出来,几亿的玩家在雷同的遊戲設計標的目的下遭到影响。只能说征途-仙人道-XXXX傳奇這些都是遊戲行業的优异劣币树模。(有空會開展来吐槽一下,這里就简略的批评下養成的均衡度方面了)XXXX傳奇實在刚出来還好,由于热度高,玩家多,土豪跟土豪玩,布衣跟布衣玩,大師基底细安無事。但後面辦事器開的多了,排名嘉奖争取剧烈了,又放置上托了,又是各類返利扣头了,就致使遊戲完全變了味兒。若是说征途是没钱的陪土豪玩,仙人道是本身玩单機,到XXXX傳奇這,大部門就是被遊戲和策動,運营,托兒當小白鼠和冤大头玩了。(固然说的過度了點,但可能不少人會感觉實際上是那類遊戲更過度)

毛病树模D:大部門的傳奇页遊、手遊……简略来讲,除争取資本打斗,被策動坑了充钱,被人打跑,打跑了他人無聊弃坑之外,根基没有甚麼變强的意义了。而如今各類刊行商,市場请求,還要再加倍快節拍。原本一個月一合服的遊戲,酿成了14天合服,7天後合服……原本预定生命周期一個月的,硬生生的被紧缩到了7天,5天。气抖冷,策動何時才能站起来,設計以弄法為导向而不是氪金竞争為导向的傳奇呢?不外這仍是有市場的,只不外市場逐步在萎缩,但又有一種奇异的征象,就是不少老板,有钱玩遊戲,却找不到讓他認為值得,可以长玩的遊戲,就颇有意思。

某些類國產遊戲標配的開服竞技,幸亏二次元遊戲根基上没有,究竟结果開服竞技=開服劝退

固然,關于D點的正面例子,也是很好找的,好比WOW,大師都说60级才是遊戲的起头,就很好的解释了變强後,阶段型的领會變强的结果這首要性。若是WOW是像同期的韩國泡菜網遊同样無穷进级,那他大要率很快的泯然于眾,不會成為經典。

口嗨完他人,该抛玉引砖来讲说本身的設計了,實在到如今我還存在着我上我行的設法,纯洁是由于,我真的感觉各類日系RPG里,多周目標設定其實是太诱人了,支票借錢,怎样样,我也要想法子在二次元手遊里實現看看。好比说永七,只是用了多周目標剧情+一套傳统的養成,就可以获得不错的冲破和口碑,若是原本来本,斗胆設計,公道革新的弄出一套以多周目阵营互助匹敌為焦點弄法的遊戲,若是能成為彻底體還不火的话,我找不到除這届玩家不可的其他来由啊。

那末先说構架,焦點構架天然是环抱着多周目(赛季)開展的,筹备十個周目(赛季)+無穷周目標剧情,讓匹敌的两個阵营有互助,有竞争的推動周目過程,用周目积分,嘉奖,来表扬和展現两邊阵营中玩家的出色表示。把本来可能玩家几十天就玩腻的内容,經由過程阶段性有松有紧的巨细方针和勾當,放開在十一個周目(赛季)中,讓玩家的方针和来由足够的多,而且可以和其他遊戲造成足够的差别感。详细施行料想以下:

前十個周目,每一個阵营各5種通關方针,以兰斯世界觀為例:

真實的救世主-子虚的救世主

A.攻陷主城-雷同地區压抑遊戲中的攻略战,霸占對方的首都/巢穴;

B.打败首陰莖增大,级-打败玩家饰演的魁首性子的职位(魔王或勇者),霸占其领地;

C.占据全舆圖-雷同一般计谋遊戲中,同一天下的终局;

D.通關全遗址/地下城迷宫-雷同一般地區压抑遊戲中,练级的副本,暗藏舆圖;

E.告竣上述所有前提與上述前提告竣後解锁的新内容,也就是一般单機遊戲中的完善终局;

F.暗藏第三方权势登場,两個阵营相互竞争又有互助的匹敌第三方阵营。

以剧情的角度来讲,

A:攻城战,正面冲破举措,用阵营的主力军團對着敌方主城方针怼就好,比力好理解,開端的剧情;用以放開遊戲各個種族,权势和根本的地區压抑弄法,至關于王道战役漫画兵临城下剧情。

B:斩首減肥食物,战,比起A的GVG部門,加倍夸大阵营两邊首级團體(魔王+3巨擘+4天王VS勇者+3贤者+4英雄)的勾當、影响,本周目標重點也是看两邊阵营首级的攻守计谋;遊戲内的剧情则是魔王團體精锐和勇者團體精锐的正面出色對决,至于玩家真正推動起来是一起碾压,仍是布满了二五仔的频频升沉,就看玩家們在阵营带领下怎样演绎了。

C.同一战,在A线路的根本上,请求一方阵营彻底占据另外一方的阵营的地區,難度和流程根基到達最长,线路竣事的前提也至關刻薄,至此,遊戲的全数弄法類型已開放,後面线路则是設定了分歧方针,多增长了副本和中立内容。到了本线路,两邊阵营气力應當發生了一些差距,會造成大佬對大佬,咸鱼對咸鱼的环境,就看哪一方阵营的综合组织力更强了。在遊戲内剧情,则是魔王/勇者方,以他們的态度取患了概况上的彻底成功,世界的原形,幕後的诡计也初見眉目。

D.迷宫战,进入D线路後,则是彻底分歧的方针,通關此线路的方针,是攻略下两邊阵营+中登時带的所有迷宫,而且迷宫還會由于剧情,有人数,脚色的限定。而且迷宫的攻略进度,必要两邊阵营玩家一齐介入,大佬搞的快,咸鱼的着力也是不成少的。遊戲内的剧情则是偏重于冒险、摸索,寻觅世界的原形,一起头就讓魔王/勇者方的注重力轉移到迷宫地下城等地,攻略完成数個地下城,连起的线索可以解锁原形,呼唤终极BOSS。

E.完善线路,要在本线路中,打败敌對阵营首级/攻占敌對阵营首府/同一全境/攻略所有地下城,遊戲的本色内容没有增长,可是時候上、方针上的请求更高,玩家要在前几個线路中好好阐扬才行,否则就要加倍连合,各司其职。自己也是本遊戲與其他遊戲設計的最大區分,有钱又有時候又有组织力的大佬能當阵营首级,但仍是要靠專注培育舆圖攻略/攻城战/戍守战/資本储蓄出產/刷野/战術等各類方面有独到拔尖的玩家,一块兒通力协作,才可以更好的竞争過對面的阵营或是更快的告竣通關线路。

F.無穷线路,在玩家告竣完善线路後,进入無穷线路,這個時辰就成了開放终局,该怎样演出下去,就该两邊阵营的玩家本身阐扬了。後续的版本勾當,也是在無线线路中的布景下举行投放穿插。

挽救世界仍是征服世界,這是個問題

也就是说,跟着周目標開展,玩家的气力是不竭螺旋上升的,且跟着經由過程一個线路,會有一個阶段性的晋升,和大的阶段性的方针。好比在A线路内難以打到的魔王护卫,在B线路下就轻易冲破,到了C线路,本来很難霸占的NPC舆圖,也轻易打下了,到了D线路,另有更多的宽裕去摸索攻略本来打不外的迷宫,到了E线路,则是遊戲概况的全貌全数開展,除此以外,還要找出进入F线路的残剩暗藏要素(這些暗藏要素在通關ABCD线路後渐渐開启或是可以到達對應的攻略前提,或是气力達標),终极在F线路,遊戲真正起头……

小我是感觉如今主流的開辟式一条主线的遊戲,都太单调了,在玩家認識玩體系後,很轻易就感觉腻了,多周目,多终局线路,多方针,暗藏要素與完善终局這套内容,在比力少的日系RPG遊戲里已取患了验证樂成(好比賣的比力好A社的兰斯系列,E社的各類遊戲,另有出了不少部的VB系列),且這類跟二次元卡牌遊戲的相性比力好,潜伏的用户有認知根本,會脍炙人口的發掘此中的深度(可以存眷一下贴吧ID叫锦姬舞俗称姬神的大佬),成為攻略组封弊者大佬,杰出的動员空气。

不少遊戲,有着他怪异的魅力,怪异到乃至讓不少國產策動懒得去抄

好了,這就是我本身给出的参考谜底:

A.要有短時間,阶段性,久遠性的發展方针,讓玩家找到玩下去的目標;[短時間:變强,阶段性:通關本线路,久遠:到達遊戲完善终局]

B.發展變强要有杰出的反馈,而不是變强後去更坚苦的處所吃瘪;[反馈:攻城战/斩首战/同一战/地下城攻略战各類针對性阐扬的地址]

C.要均衡好各類類型玩家的時候,精神,款項,投入方面的回报比例,要節制好命運部門的上下限;[時候款項精神都丰硕的大佬,會經由過程气力,承當本阵营的首要剧情职務,担當批示等等,但想要竞争成功或通關遊戲,则必要全阵营玩家共同努力]

D.變强,到某個阶段,遊戲方才才是起头,玩家變强不是為了光變强。[當你觉得通關所有线路,遊戲已AFK,現實上發明,遊戲才方才起头]

固然,構思起来問題就不少,最大的問題可能就是玩家間的差距太大了,封弊者跟纯萌新必定一個天一個處所,想必有没有数多的细節必要完美。那這期就到這里,下期来继续试着总结吐槽阐發详细的養成弄法設計。
回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

Archiver|手機版|小黑屋|方文昌高科技娛樂的遊戲論壇  

銀行貸款, 未上市未上市股票廚餘回收再利用機關廚餘回收Tshirt團體服, 夾克, 團體制服, 資料擷取DAQ, load cell, 九州娛樂城, 刷卡換現金封口機polo衫, 團體制服, 團體服, 背心, 空壓機, 滑鼠墊美體, 聚左旋乳酸, 呼吸照護, 畫室樹林當舖汽機車借款, 中壢汽車借款 支票借款新竹機車典當3a娛樂城, 歐冠杯決賽, 歐冠盃投注, 歐冠盃決賽, 贈品, 堆高機, 飲水機翻譯社壯陽藥, 瘦身台北植牙, 悠遊卡套, 隆乳, 割雙眼皮, 台北招牌設計, 支票借錢, 未上市, 紫錐花邱大睿, 票貼, 支票借錢, 彰化當舖台中搬家, 台中搬家公司, 屏東當舖未上市股票, 家具沙發, 立體字, 保麗龍切割, 露牙齦, 防盜, 冰淇淋機綿綿冰機沙發工廠運動彩券單場運彩單場運動彩場中投注場中投注表邱大睿, 歐冠杯, 歐冠盃, 財神娛樂財神娛樂城

GMT+8, 2024-11-25 06:23 , Processed in 0.030607 second(s), 5 queries , File On.

Powered by Discuz! X3.3

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回復 返回頂部 返回列表