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12分钟简评:“教科书级别”的循环遊戲「迷失攻略组」

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發表於 2024-10-10 16:59:27 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
《TWELVE MINUTES》是一款具有可操作點击拖拽界面的及時顶視角可怕遊戲。

瘦身美容,一位警探闯進你的家,指控你的老婆犯下行刺恶行,将你痛击致死– 和老婆的浪漫晚間韶光怎會酿成如斯恶梦...

你只有當即回到打開前門的阿谁時刻,困在十壯陽中藥配方,二分钟的時候轮回中,不竭重历不异的惧怕...

独一的解决之道,就是操纵對後续成长的领會,扭轉成果,冲破轮回。

記得几年前的E3公布會上,在一眾自力遊戲鼓吹片中,一款俯視視角的作品立即引發了我的注重,遊戲中的主角彷佛是在统一個場景中不竭循环,這類轮回布局固然在片子界已用的出神入化,但以轮回布局為主的遊戲却其實不多见。而在今天,《十二分钟(Twelve minutes)》终究正式發售,首發参加XGP,steam售價84元,支撑中文,全程配音,而本作的現實表示若何呢?咱們就用文章细聊吧。(本文不触及剧透)

視角和操作方法

起首咱們從本作的直觀印象起頭,本作的画面采纳的俯視角举行展示,玩家能很是直觀地看到房間中的总體细节。遊戲的場景很是有限,除去一起頭的走廊,仅仅只有一個客堂,一個壁橱,一個卧室和一個洗手間组成的小屋罢了。但建造组却将其砥砺地十分精巧,布满了糊口化的细节。而本作的操作方法也很是复旧——傳统生髮治療,的點击解密式體驗,玩家經由過程點击場景节制人物采集物品,并經由過程物品组合解開谜題。(在這里插一句,笔者是用xss嬉戏的,本作的手柄操作很是不适,是經由過程摇杆摹拟鼠標举行光標的节制。)极低的操作本钱讓玩家能更專注于故事和谜題,但也讓本作的嬉戏進程相對于死板。

怪异的轮回布局

本作的最大特點莫過于其怪异的轮回布局,正如其題目“十二分钟”所指,故事中的主角被困在了時长十二分钟的轮回當中,每隔十二分钟便會回到最初的位置,重置适才產生的一切。而玩家的目標即是逃離轮回,找出故事的原形。作為轮回焦點的主角在每次轮回中独一不會重置的只有影象,無暇氣墊粉餅,换句話說,玩家其實不能将上一次轮回中得到的道具带到下一次轮回中,而是要經由過程一次次轮回采集故事的線索,终极拼集出原形。

跟着采集的線索愈来愈多,主角能與其他脚色举行的對話也會愈来愈多,玩家必要按照本身的目標選擇符合的選項,不然将没法继续举行流程。除此以外,因為時候的限定,玩家必要公道计划本身单次轮回的举措放置,采集几多線索,触發怎麼的對話,都必要举行思虑。并终极决议此次轮回的成果。

直觀的谜題設計

前文提到,本作故事的舞台很是小,與之對应的,玩家能采集到的道具和能互動的場景也很是有限,這就讓本作的谜題難度很是低,因為變量太少,即便玩家一起頭没能理解谜題設計,也能經由過程简略的穷举法找出谜底。建造组固然也大白這一點,以是遊戲中實在并未設計太多傳统的谜題,而是将遊戲的剧情作為谜題讓玩家破解。

布满牵挂的剧情

终究聊到本作的重中之重剧情了,可以說十二分钟的总體框架就是创建在剧情的根本之上,也是玩家推動遊戲的独一動力。而本作在前期的牵挂設計很是超卓,忽然呈現并布满歹意的差人,老婆暗藏的家庭機密,主角的出身之谜等等,而且這些牵挂其實不是一次性全数展示给玩家,而是當玩家解開一個牵挂後立即用另外一個牵挂弥补,始终保持着玩家的好奇與樂趣。連系遊戲的轮回設計,玩家對脚色的感情會在几回轮回中產生激烈的變更,得到深入的感情打击。但遗憾的是,固然牵挂設置地奇妙,但故事自己却谈不上超卓,經不起斟酌的细节和老套的情节,讓通關後的玩家很輕易感触生理落差。不外三位專業演员的優异演出讓本作的剧情表示布满张力,讓本作的剧情體驗很是恬静,算是补充了脚本上的缺點。

失控的嬉戏节拍

前文咱們已從表层阐明了本作的表示,那末本作實現得減肥食品,若何呢?在笔者看来,绝對算不上樂成。笔者通關本作耗费了3個小時,此中第一個小時的體驗是最佳的,每次轮回都能得到新的信息,并在接下来的轮回中思虑下一步的举措。但以後的两個小時體驗直線下滑,這是由于遊戲中的關頭信息實在很是有限,但却有大量的分支選項,這些分支選項其實不能指导玩家走向真實的终局,但却必要一次轮回才能看到结果。也就是說,在玩家采集到大量線索後,必要通太长時候的試错来驗證哪些線索是有效的,哪些選項是准确的,但却必要举行轮回中其他的反复剧情。如许不但會讓嬉戏的時候本钱直線晋升,還會讓玩家感触很是焦躁,由于現在的玩家其實不能得到新的信息,而是在驗證已知的信息是不是能作為線索。

因為玩家間對谜題敏感水平的分歧,玩家間嬉戏本作的時候也會有极大地分歧。我扣問了身旁几位嬉戏本作的朋侪,不异的流程长度下,有些人已通關,而有些人乃至還困在第一個牵挂處,但本作的脚本长度却只支持得起1~2小時的嬉戏长度,過剩的時长满是重覆信息。可以或许快速解密的玩家可以或许全程以杰出的节拍代入剧情,得到相對于優异的體驗,但借使倘使玩家對谜題不敏感,遊戲的节拍可以說是一塌胡涂,就恍如看一部有十個章节的小說,必需要反复看好几回上一章节,才能看下一章這般難熬難過。而遊戲也没有赐治療肩頸痛,與玩家直觀的線索提醒,完全将嬉戏节拍交由玩家节制,進一步造成為了玩家體驗的差别化。

“教科书级此外”轮回布局遊戲

在我眼里,十二分钟是一款“教科书级此外”轮回布局遊戲,由于它充實展示了轮回布局在遊戲中显現的劣势,而其展示的上風却與遊戲没有甚麼瓜葛,我對本作的嬉戏流程的建议是,若是持续两次轮回都未得到有用信息,直接檢察攻略,以得到相對于杰出的遊戲节拍。今朝84元的售價在我眼里算是略高,建议選擇XGP或是期待扣頭再購入。
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