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網遊鼓起時代:生不逢時的哀叹
若是说海内遊戲企業在单機期間的市場比赛中落于下風,那末,網遊鼓起時代就是大陸遊戲企業再也不遥远的春季。2000年起头,互联網經济泡沫的幻灭使得全世界互联網@举%58F3P%行大范%8d538%围@的调解,與此同時,收集遊戲的就博得了成长的契背心,機,成為海内互联網行業最具實际红利性和延续成长力的行業之一。
不外,在網遊鼓起阶段,仍然是台灣遊戲企業第一次把網遊推向岑岭。在這里就不能不提到华义國际,其代辦署理的《石器期間》于2000年12月在大陸開测,在那時缔造了神话般的在耳目数。而直至今天,《石器期間》的2D画面和回合制模式,照旧被浩繁优异作品所鉴戒。
随後,韩國網遊這匹狼来了。即便@咱%64A95%们大高尿酸怎麼辦,大%S86d5%都@瑜珈褲,玩家對韩國遊戲有着排挤的情感,但中國網遊的成长确切曾借力于韩國網遊,這就是不争的究竟。2000年,遊戲橘子在台灣运营韩國網遊《天國》,一举成為台灣網遊市場的霸主;2001年,隆重在大陸运营韩國網遊《傳奇》,一跃盘踞大陸網遊市場的鳌头,而台灣遊戲企業第三波代辦署理的韩國網遊《龙族》,在大陸运营大获樂成;2002年,九城在大陸运营韩國網遊《古迹MU》,其富丽的光影结果让海内玩家為之倾倒……
在網遊强势成长的打击下,台灣遊戲企業也在寻觅新的契機。智冠最先在2001年建立了中华網龙專营網遊,而大宇、汉堂等初期的单機期間群雄,也起头转而研發收集遊戲。對付這些遊戲企業来讲,最大的資本莫這于单機期間堆集的遊戲品牌和人气,是以,将曾光辉的經典单機改编網遊,也就是他们最佳的選择。 |
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