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遊戲基础知識:玩家對產品的评估框架

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發表於 2022-9-12 16:15:12 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
诚然,遊戲從業者们根基都有很强的能力和丰硕的履历去處置事情上的各类使命。但另外一方面,從業者因為具有比玩家更多的專業常識,比玩家更認識遊戲研發的流程與范式,這可能會致使有時從業者没法真正像玩家同样對遊戲举行體驗和评估,其成果就是在遊戲產物研發的進程中疏忽某些问题,呈現一些其实不完美的處所。

本文想要先容的就是,平凡玩家是若何認知和评估一款遊戲的,但愿能给列位有所開导和帮忙。我小我的概念是,几近所有的遊戲產物城市被玩家和面向玩家的遊戲媒體從6個维度举行评估,下面就让咱们進入正文。

1、感情

這部門包含了玩家經由過程遊戲產物發生的各类感情體驗,大致可以被分為如下的6种种别。

第一种,冒险。“冒险”可让玩家感触愉快、冲動,或是對遊戲内容發生想要摸索的愿望。好比聞名的《鬼泣》系列,最少每部作品的鼓吹片都能有帅气的動作让玩家感触冲動,距今10多年之前《鬼泣4》的鼓吹片裡尼禄和但丁打架的那一段令那時的我印象深入。不言而喻的是,若是玩家對遊戲感触愉快,那末他们增长遊戲時长或是為遊戲付费的概率就會增长。

再来讲“對遊戲内容發生摸索愿望”,我認為這此中又包括了三個部門,别离為:

對遊戲情况的摸索愿望

對遊戲布景故事的摸索愿望

對遊戲弄法的摸索愿望

那些以“開放世界”或“大世界”為賣點的遊戲都很轻易激起玩家對情况的摸索愿望,也能够说這种遊戲面向的就是對情况有摸索愿望的群體。主如果寄托舆圖、情况的設計来對玩家举行反馈。有人可能會認為高度拟真的交互,让玩家能感受到脚色真的可以或许影响情况,再加之使人赏心悦目的風光和分布在各個處所的嘉奖品,共同《田野之息》“三角形法例”那样能對玩家举行指导的設計伎俩就可以完善地激起出他们對遊戲世界的摸索欲。

但現实上即即是《戈壁巴士》那种粗拙、单调的遊戲也能激起玩家對情况的摸索欲(想要晓得“终點”长甚麼模样,能获得甚麼嘉奖)。以是對付“激起玩家摸索欲”這部門咱们另有不少必要举行深刻钻研的,但愿终极可以获得一個可以或许有用節制開辟本錢,同時又包管對玩家發生吸引力的方案。

“對布景故事”的摸索欲凡是来讲會由剧情桥段和人物塑造两方面来對玩家举行反馈。好比之前我在玩《质量效應》和《暗黑粉碎神2》的時辰每完成一個使命都喜好去听分歧NPC對使命的评论,如今海内很多二次元手機遊戲玩家也對一些脚色在特按時候是不是會有特别台词有所等待;《生化危機》裡不少人也會极力去采集遊戲内的各类“文件”、“档案”以此来补完布景故事。

“對遊戲弄法”的摸索愿望重要跟如下几點有關:

遊戲的类型(战棋、動作、摹拟谋划等)

設計師留给玩家的“解法”种类(《杀手》系列裡玩台北當舖,家能經由過程几种方法告竣方针)

此中遊戲元素的数目、搭配方法(军种、設备、寶石等遊戲元素的搭配)

遊戲的法则設置(哪些举動是被制止的)

比方《英雄無敌》系列裡玩家必要钻研技術、神通、設备、军种和英雄的搭配;Roguelike或是Roguelit卓筱芸,e类型的遊戲因為将不少關頭遊戲元素随機化,這类動态情况实在也有激起玩家對遊戲弄法举行摸索的感化。

第二种,自力感。這部門包含了遊戲供给的“自由度”和玩家弄法遭到限定的水平。業界、媒體和玩家對付前者的會商不少,此中触及“玩家對遊戲情况發生的影响”和“遊戲流程是不是線性”等等,在此就再也不赘述。後者因為比年来各個遊戲社區的高速成长,玩家對大数据網站發生依靠性,再加之一部門KOL有了较重的话语权,致使平凡玩家(也能够说“民間”)對多样化弄法的開刊行為發生了自我設限。以《英雄同盟》為例,“艾瑞莉娅”這名脚色的出装在某個版本实在按照場上場面地步的分歧有着多样化的選擇,但是在占总人数80%以上的中低分段,玩家只對大数据網站上利用率最高的,或是职業選手在赛場樂成展現過的出装方法暗示認同。

雷同這类玩家在弄法上自我設限的案例另有不少,不外抵牾的是,當設計師正式参與并干與某些弄法的時辰,大部門玩家會表示出反感和抗议,比方《英雄同盟》設計師對脚色“派克”举行點窜强迫其分開中单元置的時辰就是如斯。以是也许玩家们自己也是在寻求“個性”與“公道”的两端扭捏不定的。對付這個部門,我在以前的文章玩家是不是必要“自由”——對“遊戲计谋選擇权”的會商做過更多的會商,列位有樂趣的话可以去看看。

第三种,平安感。這個部門实在很是简略——玩家但愿玩到的遊戲可以平安地运行,不會让他發生後顾之忧。以手機遊戲為例,玩家不但愿在嬉戏三四十分钟之背工機摸起来感触“烫手”,由于這會让他遐想到——這款遊戲可能會让我的手機遭到毁伤,紧张影响其利用寿命。

第四种,自傲。有的人可能會把遊戲赐與玩家的“自傲”和“优胜感”混同起来,現实上@两%x妹妹wO%者@其实不不异。一款可以或许赐與玩家自傲的遊戲可让玩家真正對遊戲發生爱好和信赖,由于玩家是真的可以從中有所收成,好比一些玩家在小學期間經由過程玩《大帆海期間2》领會了一些根基的地舆和汗青常識,這类罗致常識的举動给他们供给了自傲;传统的实體產物也是如斯,厨房东西“擦丝器”可以帮忙刚學烹调的新手做出精彩的胡萝卜丝,從而為他们带来自傲。

可是但愿經由過程遊戲获得“优胜感”的玩家其实不必定會從中有所收成,不必定會對遊戲真正發生爱好與信赖,乃至不必要真正举行過體驗,只必要将某款遊戲转化為本身的一种说话符号便可。(好比说出该遊戲玩家中传播的梗,乃至是简略一句“我是XXX遊戲老玩家”)

第五种,感性。遊戲產物可以给玩家供给多元化的豪情體驗,由于有一些豪情确切是人们难以在实际中接触到的消除眼袋方法,。比方在爱情養成类遊戲中独身玩家可以體驗到爱情時代的豪情;在可怕类遊戲裡玩家可以體驗到惊悚惧怕;乃至另有《脑航員》如许的作品為玩家刻画了各类生理疾病患者的心裡世界。

固然,若是遊戲中的豪情刻划過于粗拙,分歧常理,让某個脚色過分OCC以致于形象紧张受损,那末這将會成為遊戲的一個扣分項。

第六种,气力。和以前的“自傲”分歧,“气力”代表着對别人的安排、征服、施加压力,一般来讲玩家從遊戲中获得的气力包含了“威望”和“优胜感”。

玩家從遊戲中获得威望的法子凡是来自于他们的遊戲程度。段位、分数、排名等都属于遊戲程度的数字化表現,好比在某款竞技遊戲中打到亚洲第一的玩家就根基上得到了足以影响别人遊戲弄法的威望——會有更多的人對他的弄法举行仿照,然後如许的潮水再經由過程大数据網站反應出来,更多玩家再經由過程大数据網站继续举行仿照。

而關于“玩家若何從遊戲中获得优胜感”或“甚麼样的遊戲設計能赐與玩家优胜感”,現实上很少有组织或小我公然且體系地举行過會商,除比力空洞的“遊戲质量自己必要過硬”“遊戲必要有足够的内在與深度”“必要运营好玩家社群和圈子”等概念以外,我小我認為《古迹之城》(Wonder City)裡的一個設計思绪是可以鉴戒的——就像《质量效應》和一些文字冒险遊戲同样,《古迹之城》裡玩家也必要在剧情中做出分歧的選擇和决议计划,但這款遊戲并無通過度数或战利品的情势奉告玩家選擇的對與错,而是将玩家的决议计划气概摆設出来,好比“開放的”“自力的”“直接的”等等,如许的設計也许更能让人主觀上感触本身的怪异,有助于玩家优胜感的获得。

2、美學

不管甚麼样的美術/音樂气概,只要遊戲可以或许刺激到玩家尽量多的感受器官,并让他们創建起一种和遊治療肩頸痛,戏之間踊跃的联系關系,那末便可以说這是樂成的遊戲美學,玩家的保存率和付费可能性會是以而增长。

大要来讲,美學包含了如下的2個种别。

起首是視觉。一般来讲,視觉就是——把形态、色采、质感這三個部門與遊戲自己的叙事和意境,和方针受眾(玩家)自己的爱好连系起来。《铲子骑士》是一個很是优异的案例,產物定位至關清楚——重要面向對红白機期間抱有豪情的念旧党。以是遊戲在色采與材质上力求還原红白機的气概(固然,《铲子骑士》在粒子结果等方面上采纳了远超红白機期間的先辈技能,但“念旧的味道”仍是拿捏得恰到益處),另外一方面還让遊戲人物在不少動作與造型上對經典的红白機遊戲举行致敬,好比下圖就是致敬《唐老鸭梦冒险》的一個動作。

其次是听觉。對付遊戲来讲,這部門最首要的除音樂和音效以外,還應當為玩家做好声音的优化,解除或减轻那些會為玩家带来困扰的声音。《守望前锋》固然自出生以来遭到的争议颇多,但有一點我認為做得确切不错——音效优先级的設計晋升了玩家的體驗。好比队友發出的“脚步声”音量较着就要比仇人發出的“脚步声”更小;一样是敌方的脚色,“黑百合”偷袭枪的声音也會比“卢西奥”音波枪的声音更大,即使“黑百合”與玩家的間隔比“卢西奥”远很多;玩家在遊戲裡不管身在那邊也老是能听到敌方英雄利用最终技術的音效(好比死神的“Die!Die!Die!”),最终技術的音量也根基上大于平凡技術的音量。

音效优先级可以認為是按照“對玩家的威逼性的巨细”举行排序——對玩家威逼大的音效将會加倍较着。如许的處置确切能给玩家带来更好的體驗。

3、產物形象

遊戲產物自己也必要在玩家傍邊表示一种個性和自力性,展現遊戲本身的怪异气概,有的時辰還必要表示出遊戲與社會情况的和谐,同時還必要對建造公司/团队的总體形象举行支撑。大致上可以被分為下面的3個方面。

第一,個性。遊戲產物必要做到的有如下几點:

顺應市場,知足方针受眾的需求

和竞品能做出明白的區别

與公司其它產物有所接洽,或是對公司将来结構有所帮忙

上面所述的這几點根基是缺一不成的,咱们可以来看看背面课本《風暴英雄》——這款遊戲确切具有了怪异的弄法,可以很轻易将它和《DOTA2》《英雄同盟》举行區别;此外,《風暴英雄》确切跟公司的其余產物瓜葛紧密親密,究竟结果此中的脚色绝大部門都是来自于那些產物。

但遗憾的是,《風暴英雄》始终没有顺應MOBA遊戲市場,在2015年才上線的它可以说是撞在了MOBA遊戲范式的“狂热阶段”上,市場此時已被驯化终了,《風暴英雄》别致的弄法反而成為了一种阻力,後续不少對付《風暴英雄》的负面评论都是創建在對《DOTA2》或《英雄同盟》承認的根本上做出的。若是《風暴英雄》能在2010年以前上線,那它的运气或许會改写。(關于“遊戲范式”和“驯化市場”,有樂趣可以浏览我的文章遊戲根本常識——谈新遊戲與新范式的生命周期)

第二,當令性。遊戲應當在得當的時候點公布/迭代。這部門在玩家眼裡有两點很是首要,而且曾也有過遊戲公司轻忽然後造成不良影响的案例:

遊戲的公布/迭代時候應當避開某些敏感日期

遊戲内的“節日勾當”應當做到“一碗水端平”

前者根基就是字面意思,在此就不赘述了。後者举例来讲就是——若是在遊戲裡有圣诞節的勾當和万圣節的勾當,那末相對于應的就應當有中秋節和端五節的勾當。也就是说要末選擇彻底避開实际中的節日不举行介入,要末若是跟实际中的節日联動,那末必定要“中西方分身”,固然也能够選擇只過海内的传统節日(但根基上没有產物如许运作,究竟结果多一次節日勾當就多一個红利點),不然的话可能會發生“崇洋媚外”的節拍。

第三,适地性。遊戲應當让其合用于方针市場的場景。大要来讲這部門又包含了两個内容:

運動彩券單場,戏的运行和體驗場景。好比不少手機MOBA遊戲都简化了“走A”和“补刀”的操作,由于斟酌到了手機触屏的操作精度远低于PC真個键鼠

遊戲市場的政治人文情况。《刀剑封魔》和《秦殇》也是斟酌到中國作為重要市場合以選擇的遊戲题材均带有稠密的中國文化气味,若是這两款遊戲那時選擇的是西方传统的“剑與邪術”布景,那可能玩家對它们的评價便會打一些扣頭了。
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