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關于遊戲模式與玩家需求契合度的分析

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發表於 2023-12-15 13:51:55 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
常常咱們所最為狐疑的是甚麼样的遊戲可以或许在历經市場和用户的两重镌汰,而在最後還能被称為宜遊戲乃至在遊戲刊行多年今後還能听到市場的反馈并對该遊戲交口称颂。若是可以试圖总结作為文娱焦點承载的遊戲和玩家之間的显性交互,可能可以包含:玩家重玩一款遊戲的意愿、特按時間段内的拜候频度、单次逗留的時长、對外分享遊戲和邀约老友配合介入遊戲的意愿(出格是在老友圈或在本身所属Social情况)、在遊戲中付费消费的意愿(出格是在测验考试消费後對消费所带来的良性成效的認知)、品牌的認知度(包含對遊戲暗地里研發公司和研發职员發生的樂趣點;對遊戲周邊產物诸如T恤衫、玩偶形象的热中水平)、介入遊戲延长勾當的意愿(用户之間的线上线下交互或遊戲運营方和玩家之間的线上线下交互)乃至介入遊戲的反馈@或對将%Odp6w%来@遊戲新關卡設定的进献(沉醉在遊戲中,并等待遊戲更新可以或许得到更好的结果表示)。

而若是更回归為纯真的遊戲體验自己,则可以看到好遊戲在三個层面的效能:其一是单次體验的文娱价值(或说是在等量時候投入中可以或许比其他的消闲情势带给用户更多的刹時快活感到);其二是遊戲在持续层面的文娱价值(在单次體验以後的意犹未尽感,有持续等待并可以或许供给比上一次體验更深度的文娱进级,好比在新的品级中所得到的新式設备将玩家的战役结果进一步阐扬得极尽描摹);其三是玩家之間的互動文娱层面(相互协作的團队空气配合进退;竞争對照的超人心态以期在遊戲中凸起绝對自我的表示力并将和其他玩家之間的差距拉伸到匹配玩家自我得意的状况為止,好比相對于没有束缚的魁首权利或彻底头角峥嵘的打扮/設备结果,以致于在遊戲中實現離開實際的梦幻情境)。

基于此在遊戲市場充溢各種竞品的条件下,也许都值得去思虑甚麼样類型的遊戲可以或许震動用户在遊戲中将本身的投入能量最大化,而這些也许可以或许指导玩家在遊戲中沉醉表示的身分可能就包含當刻是不是可以或许實現畅快的開释,和在玩家不能不暂别遊戲的時辰還可以或许留下意犹未尽的遗憾感(好比玩家之間协同的强需求;好比玩家之間的竞争對照所致使的玩家之間可能在必定的時候段内由于分歧玩家投入時候點的差别终极呈現了分解而带来遊戲打扮或战力方面的不平衡;又或遊戲自己設定的出色情境环环相扣可以或许将玩家深度带进遊戲并發生姑且性的感情依靠)。

虽然實際的遊戲設定有時辰所假想的更趋于两個层面:一個层面是開辟者自己的視线(開辟者的視线和對遊戲将来走向的立場根基决议了一款遊戲的所有根本性的設定和遊戲表達诉求)和技能停滞(好比對美術或UI显現结果的扣头或某些技能环節發生了施行瓶颈而致使了部門遊戲功效萎缩乃至在設定完成後由于實現可能性的考量被彻底丢弃),常常起首将遊戲自己設限在一個有邊沿的框架内,将遊戲的施行预期從抱负层面實際化,再进一步萎缩為平淡化(或说庸常化,和泰半的遊戲没法在第一時候看出現實的差别,而沦為看起来雷同既有遊戲的换皮模式);此外一個层面则是對市場走向和玩家需求的预判,出格是市場走向的预判可能将直接致使了遊戲弄法類型、美術显現结果類型和題材植入類型的改觀而逢迎了市道市情現成遊戲的趋向,而成為現有市場的厥後瓜分者,虽然在模式上低落了用户需求不匹配的危害,但與此同時也可能随時面對着玩家爱好偏向轉嫁迁徙的危害(诸如Social City的模式持续為Cityville模式,若是再日後所推出的不是EA遊戲Simcity Social經典品牌瑪卡保健食品,和强力的解决方案技能,從城建层面的切入就會被認為非正常機會),和若何有用在本来的遊戲根本上架設出全新的遊戲體验以完成用户從其他遊戲的定向迁徙(這层實現的難度包含若何培育新的玩家接管并终极喜好這一模式而不是蜻蜓點水成為遊戲的過客用户;而更加坚苦的是若何将本来對某款特定遊戲發生迷恋的用户以更有震動性的吸引力實現迁徙,究竟结果抛却既有和做一個全新的测验考试暗地里存在着大量的本钱身分)。

很不言而喻,今朝的遊戲市場呈現了一個出格显眼的特性:遊戲的弄法模式和深度被玩家一眼看破(好比局限于数值的调解、道具和場景/副本的编撰更新)。而遊戲的兴趣便從遊戲自己得到超出属性,衍化為两個层面:第一個层面是,耐烦意識,以不中断的時候損耗和相對于反复的使命属性驱動玩家的資本和能力积累以實現终极的越级晋升(這是一種寄托時候投入的耐力遊戲);第二個层面是超人意識,這個在尼采哲學中被论述得异乎平常的强力理论(属于隶属世界的强者,强力到乃至自我感觉有某種义務去剔除這個世界的滞後者,或有来由去兼顾和主宰弱势者),再辅助上弗洛伊德在精力阐發學上的本我學说(弗洛伊德認為這是人格中最原始的愿望,有時辰被压制,可是時刻挣扎着要得到诉求的愿望)直接在遊戲中将玩家的特定需求(好比節制愿望或怪异愿望)最大化,要末以玩家之間直接的對照方法来得到精力知足,要末以玩家的强力方法来得到在遊戲中的主宰权利(好比超等資本量或無與伦比的設备属性),從而终极有指导性地将玩家作出遊戲沉醉归類,并较着地将資本偏向于這些最可能為遊戲进献效益的用户群體。

我常在想,這些毕竟将成為将来遊戲的焦點模块吗?在Free-To-Play全世界風潮的驱動下(以App Store和Google Play為代表的App端免费模式化;以Facebook為代表的Web端遊戲免费趋向),将来還能有全新的模式在遊戲均衡和玩家文娱包含開辟者效益三個层面上做更好的和谐吗?

或咱們可以稍微在現有遊戲中對分歧類型的遊戲從功效层面做些區别测验考试(属性解读,并未依照市道市情上的現有遊戲归類,也不會雷同于App Store的類型功效模块,好比不會有Role Playing Games、Puzzle Games或Simulation Games之類的區别),只是從焦點功效點對照,究竟上大量的遊戲都是各類模式的互相浸透,出格是關卡进阶(第二種)和資本进阶(第一種)几近自然延长到了一块兒。

第一個模式是資本进阶模式,主如果触及到資本的累加、設备的强化和玩家履历级此外晋升,這在現有的遊戲中,彷佛是所有遊戲類型中的主轴趋向,包含MMOs、網页遊戲和大量的Social遊戲或Mobile遊戲,诸如Plants VS Zombies、仙人道、三國塔坊、二战風云、Dragonvale、Infinity Blade、Blood & Glory、Farmville之類。此類遊戲的进阶兴趣更多在于宽泛資本的捕捉(可安排貨泉體系、铸造强化體系、打扮體系、超等品级)和由此所带来的成绩知足(强战力或强打扮力所带来的對照生理知足,即便在略显单機化的遊戲中也凡是以Game Center的方法来實現互相間的對照)。

第二個模式是關卡进阶模式,重要為保存焦點弄法属性的關卡进阶,或改换相干的布景或益智難度息争决方案設定上做新的技能處置以知足玩家在現有技術的水平上再依靠至關的應變能力来實現關卡的疏浚。相對于典范的则包含Angry Birds系列、Gardens of Time、Temple Run系列、Amazing Alex、Where is My Water系列、Cut The Rope系列。此類遊戲的进阶兴趣则在于發掘玩家在處置遊戲解决方案方面的技術、果断力和和谐性,在根基弄法稳定的根本上,經由過程解决方案的差别設定和玩家對方案處置的极致寻求来驱動玩家寄托現有技術一步步摸索類似設定的遊戲,并以极致的方案處置為终极的通關需求。

第三個模式是分列和轮回模式,重要為依靠遊戲简略易懂的焦點機制、适度的變量、可轮回的分列组合框架和可接管的几率属性来驱動玩家持久樂此没必要地参與遊戲(包含线下的互動遊戲和线上的互動/单機遊戲)。典范的遊戲可以包含线下的铰剪石头布(今朝已延长為线上版的Age of Master:Rock & Paper & Scissor Edition)、捉迷藏(今朝已延长為线上美容化妝品,版的Catch Me if You Can)、麻将(线上版多样,典范的诸如联眾麻将)、扑克(线上版多样,典范的诸如Zynga Poker)、俄罗斯方块(联機版的包含EA版的Tetris和Tetris公司版的Facebook遊戲Tetris)、斗田主(线上版诸如QQ斗田主或博雅斗田主)、或T有機培養土,殺蟑神器,iny Wings之類的。此類遊戲由于其轮回属性和無穷制的分列组合属性,再加之部門前提天生的几率要素使得玩家在玩家的博弈和匹敌文娱中布满了各類未知的可能性,包含對遊戲最闭幕果的非限制性,從而讓遊戲的用户基数具备分歧人群的强拓展性和分歧春秋辈分的强持续性。【今朝正在出力摸索的环節:RPG遊戲中的可轮回操作】

第四個模式是UGC(User Generated Content,用户發生内容)模式,重要為開辟者在遊戲中搭設交互框架由用户和絲霧眉,用户自己發生遊戲交互内容。今朝寄托這一模式获得相對于樂成的社交(手機)遊戲包含Zynga旗下的Draw Something(你画我猜,岑岭期DAU跨越2000万)、Fresh Planet旗下的Song Pop(你唱我猜,今朝的DAU跨越220万)和On5旗下的Charadium 2。這些遊戲的文娱属性彻底依靠于介入者的設定(不论是圖文情势仍是声音情势),而開辟者只是供给了二者互為文娱需求的平台,终极的文娱结果能不克不及到達预定的需求都将终极的权限交還给玩家自己(以Song Pop為例,就必要文娱的二者都有必定的歌词储蓄,而Words With Friends则必要大量的单词以备時時之需)。

第五個模式是简略文娱模式,這類模式可能和關卡無關、和进阶無關、和用户設定無關而仅仅只是為了在打開遊戲确當刻可以或许會意一笑,诸如相對于比力恶意見意义的小遊戲“大便超人”(输入相干名字就可以举行恶意見意义进犯,乃至這類进犯均可以以動画结果直接显現完成而不必要玩家任何操作举動,只是领會了全程被恶意見意場中投注表,义进犯的不胜画面,由于所输入的多是本身憎恨的人而得到部門宣泄式的知足);或诸如简略投篮诉求的Basketball Shot,投进了是呆板手感而投不进则看起来被几率坑骗,重新再来。

只是從很纯洁的功效需求举行定位,但确切大部門的遊戲都可以或许對号入坐,乃至讓人看起来在统一模式下大量的遊戲似曾類似,感受上像是纯真的换皮成就或只是在市道市情上現有功效點的根本上再造一個看起来更加优胜的调集體,我記得以前有位開辟者在谈到本身遊戲的DEMO版時曾不無自豪地声称他們的遊戲具有市道市情上經典遊戲该有的各類元素,但彷佛對付一款遊戲而言更加首要的是向玩家展現它的焦點體验,而不是嵌入各類看起来合法热點的元素;或趋势于技能夸耀,诸如從2D轉為2.5D再梦幻般地轉為3D,要末在視觉上要末在噱头上盘踞评判的高位,乃至在市場還没有成熟時快步走向開辟的門路以期以先期的上風站稳市場制高點;或趋势于故事夸耀,雷同于片子市場借助于前版的樂成所直立的品牌觀點数度出击打造遊戲的系列性,典范的包含Angry Birds系列(Angry Birds Season版、Angry Birds Space版、Angry Birds Trilogy和Angry Birds RIO版)、Real Racing系列(Real Racing 1和Real Racing 2)、Mafia Wars系列(Mafia Wars 1和Mafia Wars 2)、Jelly Car系列(Jelly Car 一、Jelly Car 2和Jelly Car 3)或Civilization系列(Civilization 一、Civilization 二、Civilization 三、Civilization 四、Civilization 5)等。

但當我很谨慎地将遊戲的功效属性滤過梳理就常在想,一款遊戲必要甚麼样的文娱性来支持玩家的延续體验、付费意愿和分享需求,乃至雷同于Tetris(俄罗斯方块)耐久弥新在時時刻刻在任何人群中都可以或许得到遊戲共識,或甚麼類型的沉醉可以或许抵消時候的逆镌汰在無限的组合和幻化中依然可以或许连结必定的新颖感。是在本来模式(诸如上文提到的資本进阶、關卡进阶、轮回模式、UGC模式和简略文娱模式)根本上經由過程技能改造和故事梳理再遭經典仍是找到另辟蹊跷的路径摸索出全新的遊戲門路,也许渐渐就可以開阔爽朗了。

客岁一篇關于類型文章的小阐發,原文地點:關于遊戲模式與玩家需求契合度的阐發
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