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【看世界】闲聊電子遊戲與玩家關系

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發表於 2023-12-15 13:37:28 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
看遊戲相干话題,會愈来愈對我跟其他玩家纷歧样感触猜疑。我從2020年春因疫情起头玩手遊,履历了時代多個遊戲的風風雨雨,加之從芒果冰等up主那邊获得的常識,我测验考试解構、理解一下關于遊戲和玩家之間的瓜葛。

這個問題我認為必需在起头前说清晰。一言以敝之,從玩家角度動身,遊戲最首要的是好玩。

虽然“好玩”的界说因人而异,但我信赖,“從遊戲中得到快活”這一目標應當是一個“玩家”理所固然的寻求。按照我的察看,有些人玩遊戲就不是為了“好玩”而来。例如说,一些人玩遊戲就是為了钱。假設一款打赌遊戲,彻底没有遊戲性,玩家纯洁為了钱,那他也许是個赚钱的遊戲,但毫不算一個好遊戲。類比到實際中,事情室經由過程挂账号在遊戲中赢利,那對其来讲,他就不是一個好遊戲。又或换句话说,玩家能從遊戲中得到怎样样的快活,就是断定其是否是好遊戲的根据。

以上是如下一切會商的根本。這個尺度虽没法肯定谁比谁更好,但却能肯定甚麼是欠好的遊戲。

這是第二個前置前提。這知乎察看,我很是肯定,有很大一部門人認為玩家是遊戲的爹。這個事變是應當辩证對待的:遊戲設計師决议了遊戲是若何建造的,而玩家决议了遊戲的成长標的目的是怎样样的。遊戲既必要反應開辟者的思惟,也必要回應玩家的需求。以是说,一個樂成的遊戲,他不克不及無前提從命玩家的请求而挤压設計師的設法,也不克不及只表達設計師的思惟而漠視玩家的感淡紋面膜,觉(参考美末2)。

這代表着,咱們在思虑一個遊戲是否是好遊戲的時辰,必要同時站在厂商與玩家两個角度来阐發。

在明白此二點後,正式的會商才會起头。

遊戲工業虽時候不长,但成长速率迅猛,履历了天翻地覆的前进與改造。

最初電子遊戲采纳最简略的買断制,是最简略的贸易思绪。我建造遊戲,你喜好就举行采辦,简略的買賣思惟。在初期這瘦身精油,是最简略易行的方法,由于那時遊戲建造本钱其實不高,即便賣不出去,也能够投入下一部遊戲赚钱。相對于實體經濟,電子遊戲的红利能力很强,由于值钱的是数据而不是光盘,本钱集中在開辟上,而刊行的本钱较低,只要賣得够多,获得的利润就很丰硕,可以将以前失败的遊戲本钱弥補归去。就算在今天咱們均可以看到,给他爱5就算已發售8年,如今仍然在steam上脱销,早已回本,而steam上的贩賣连光盘都不必要,如今的贩賣额是纯洁的利润。

但是跟着時候的蜕變,買断制在今天逐步走向坚苦。其根赋性困難在于,遊戲的建造本钱成倍增长,而買断制遊戲的售价上限没法冲破。這類征象表示了買断制的一種特征,其在本钱较低時,是一種很是不错的遊戲設計贸易模式,不管對厂家仍是玩家都有相對于不错的容错率,但一旦本钱變得很高,厂家常常會變得很難經受。以是咱們看到,比年比力受歌颂的遊戲,可能是本钱不高的遊戲,而像赛博朋克2077如许的高本钱遊戲,口碑就不太好。

買断制是陪伴单機遊戲呈現的,而收集遊戲则陪伴時候付费制呈現。時候付费在初期成长是至關公道的收费模式,由于網遊必要租用辦事器,又必要随時候而更新,以是定時收费是跟厂商本钱對冲的公道模式。與单機遊戲比拟,時候付费網遊更有動力開辟新遊戲特征。

以後就是免费制與随之出生的内購制。免费制的出生象征着遊戲营收思绪的根赋性扭轉,從“回本思惟”轉向了“流量為王思惟”。换句话说,遊戲開辟者比起向玩家兜销遊戲,更愿意最大限度吸纳玩家,再從一部門玩家身上回笼資金。不管是史玉柱的《征途》的免费傳奇,仍是拳头的《英雄同盟》刚强走免费制终极大放光采,都早已证實免费制比起買断和時候付费有不成轻忽的价值。

免费制的大获樂成,實際上是跟便宜化的贸易逻辑吻合的。例如说,相機曾是极高真個高级消费品,平凡人用不起,而跟着数码相機甚至卡片機的呈現,相機得以便宜化,得到了极大的市場,而响應地,原高端相機的份额不竭被紧缩。這一過程,在耳機、播放器、显示器等電子產物上都获得表現,而免费制對買断制的革命,也是一样地經由過程扩展市場来得到利润與份额。便宜化虽然说會被斥為“劣币驱赶良币”的模式,但咱們應當看清晰,便宜化是這個世界所選擇的模式,一部門人的不满没法阻拦汗青的車轮。

在回首完止汗露,遊戲收费成长简史,咱們终究能聊聊玩家到底想從遊戲中得到甚麼了。

遊戲玩家的類型其實過分繁杂了,虽然说两年来我已在知乎上見地了很多,但要总结完玩家的區分仍是很難。但最少,“一些玩家其實不渴求遊戲性”却是明白了。一些人其實不筹算從遊戲可玩機制上得到快活,而想經由過程得到認同、优胜感、品德成功感来获得快活。

例如说,現在遊戲里很常見的蝗党,即哪一個遊戲開服就去哪里白嫖,把遊戲压榨清洁就跑。固然我没说這欠好,归正各有各的弄法。但是一些玩家,以福利為独一诉求,每天摇旗叫嚣婊策動。但是,福利好的遊戲就可以称為宜遊戲吗?

例如说吧,我客岁介入的《山海镜花》,因為炸服,直接抵偿了一百连,听聞以後我也介入了。以是,這個遊戲如今另有甚麼声量?起首,我會去玩一個遊戲他必定是有可取的地方,才有可能讓我去玩。山汐止抽水肥,海镜花的美術實在不错,颇有中國的特點,而山海經題材是吸引我去玩的重要缘由,作為罕有的山海經二次元遊戲,在題材方面做得還不错。但抛開這個,剧情幼稚,弄法仿阴阳師,另有各類bug,我的嬉戏體验難言优异。莫非一百连就可以讓遊戲酿成好遊戲?别開打趣了。

例如说,本年初的崩3兔女郎事務。厥後碧蓝航路推出新泽西的兔女郎,再後又有碧蓝档案推出的嫡奈和花梨的兔女郎,都获得了玩家很是较着的爱好。這一切都阐明了玩家压根不腻烦兔女郎,根来源根基因只有一個,就是國服没有。這整件事归根到底就是一些玩家想從策動手里拿到些甚麼工具,才造起来的阵容。

例如说,近来的天刀删号事務。這件事证明天刀存在官方托的同時,也讓我熟悉到了玩家玩遊戲就是為了优胜感而不是遊戲性。若是玩家真的是為了好玩,官托的存在也不會扭轉一個遊戲的好玩水平。玩家對官托的愤慨,是由于本身充值得到的上風被官托号毫無价格地遇上乃至超出。

固然了,一些玩家對不寻求遊戲性是有一套诠释的。寻求遊戲性的都去玩单機啦,玩家没法扭轉遊戲性但却能夺取福利啦,福利比遊戲性更能直觀影响遊戲體验啦……好啦好啦,我没法扭轉别人思惟,但咱們可以看看案例。

只要聊到“玩家就是遊戲的爹”,就要讲到這個案例。我并無玩這個遊戲,是從BB姬那邊看的,大師可以去看那期視频。這款15年開服的遊戲,是跟崩2崩3fgo九州娛樂城作弊,同世代的遊戲,是二次元手遊初期實验場上比力亮眼的一個。他最被大師歌颂而名留後世的,是“良知運营”。遊戲弄法仿王國捍卫战,虽然弄法照旧是抄来的,但比起那時的一大票回合制遊戲,在遊戲性上仍然有必定上風(比烂是吧),究竟结果第一款二次元塔防手遊嘛,你看嫡方舟不也是嘛2333山海战記被称為良知運营的本色,一個是福利很好,送的多,另外一個是很听玩家定見。這個遊戲逐日使命少,氪金點又少,竞技場還會天天主動给你红玉,就算你不登录。以致于有玩家持久不登录,到了勾當時拿堆集下来的红玉抽卡就直接结業,压根不必要氪金。玩家吐槽做勾當频频打贫苦,他還上线了扫荡功效。成果,于17年终服,存活约2年。

山海战記的下場是一個典范。玩家想要甚麼,就给甚麼,但成果甚麼都给了,却養不活本身。诚然山海战記有着勾當更新慢,弄法单一等問題,但玩家想要的福利都知足了,為什麼仍是倒下了?若是弄法单一等問題真的成為問題,不就即是認可玩家仍是请求遊戲性的吗?

咱們只要略微從運营角度想一下就大白,玩家要甚麼都给,那到底谁能给遊戲红利?没有红利點,策動從哪里来的成本設計勾當?厂商若是连本身的红利都不克不及包管就通盘知足玩家,這個遊戲的寿命也仅此罢了。

可能有人會想提起pcr。我認為,非本土遊戲是缺少说服力的,由于pcr作為日本遊戲,他的研發本钱早在日本本土就收受接管竣事,他的國服就剩下運营本钱,這使他的操作空間很大。除非有國產厂商能复制pcr模式的樂成,否则没有说服力。但pcr的竞争力是有那無與伦比的動画加持的,國產哪一個厂商能有那末强的建造能力?

既想玩家甚麼都有,又想厂商赚得盆满钵满,這自己就是相抵牾的。這就是一向以来被称為策動與玩家的博弈。策動為玩家設計一個勾當,除感激勾當,都是想要從玩家手中得到回报的;若是玩家要彻底不费钱得到勾當的全数,那策動就没有動力設計新勾當,究竟结果你設計再多也甚麼都收成不了;而玩家介入勾當其實不想纯真费钱,一部門但愿得到遊戲體验,一部門但愿看到所花的钱得到响應的回报;若是一個勾當玩家必需费钱才能玩的下去,天然也讓玩家難以接管。

這個博弈讲求的是奥妙的均衡。玩家實在應當晓得,请求甚麼都送,對一個遊戲的将来没有益處。運营策動也應當晓得,過度的氪金请求會劝退部門玩家。一個遊戲,一個勾當,就得是策動给一部門,但不克不及全给;玩家白嫖一部門,但不克不及全白嫖。

固然了,有一些只氪金的遊戲破例,那種彻底回绝白嫖玩家的遊戲也是有的。但彻底氪金遊戲要面對更严重的博弈均衡,由于所有玩家都费钱,那你就必需给玩家很是严酷的待遇计劃,必需讓人晓得花了几多钱就得到几多遊戲體验。一旦呈現低氪玩家打赢高氪玩家,這類遊戲一样會迎来劫難。

按照我的察看,在博弈中過度寻求福利的玩家,這類极致的白嫖生理,可能與端遊期間有關。經由過程各up主對端遊期間做法的先容,我發明端遊中氪金就變强,不氪人下人的征象很是廣泛。被极致压榨過的玩家們,對付新遊戲就會有那样极致的福利巴望,以致于感觉只要厂商没亏損本身就没赚到的水平。在一部門“資深玩家”的指导下,部門玩家已形成為了“厂家即玩家仇人,只有厂商割肉才能知足”的民風,而這種型玩家的声音老是被放大,構成現在遊戲舆论情况一片一塌糊涂。

真话说,我其實不認為厂家就是玩家的仇人,正如我不認為美國就是中國的仇人。博弈是可以互利也能够互損的,中美商業战至今,中美也没有脱钩,阐明两邊都没到必需搞死對方的那一步,而是依然举行着竞争。厂商和玩家的博弈也是同样,玩家没有要厂商赔原本知足本身的境界,厂商也没有要榨干玩家的境界(好吧,有些遊戲還真要榨干玩家)。

鉴于我没有遊戲開辟履历,我没法取代遊戲厂商讲话。我仅從玩家的身份,從厂商和玩家两個角度来對待這個問題。

我感觉,一切的根電動泡泡槍,本是尊敬。玩家必要尊敬厂家,厂家必要尊敬玩家。當玩家鄙弃厂家的功效,寻求遠超其應得的待遇時,如许的玩家不值得被尊敬;當厂商鄙弃玩家的必要,過度拔高玩家得到體验的門坎,如许的厂商不值得被尊敬。
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