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② 專題2:各r發展评估
③ 專題3:活泼玩家流轉與流失
①和②是養成、付费相干,③是活泼相干。經由過程這三個阐發,可以预判遊戲生态,展望玩家的後续活泼和付费环境。
1、玩家各模块的損耗走势
法子:将養成損耗举行切分。切分的是总損耗,且总損耗與收入强相干;切分要以發展线在内容模块,而不以商城、買賣举動重要模块。
利用:验证收入布局是不是合适预期;定位收入颠簸的缘由,预估後续流水降血糖神器蜜桃烏龍茶,,走势。
阐發1:新弄法参加後損耗走势
验证:新養成线投入後结果评估,预估後续流水走势
数据表示:6.18新弄法(新養成线)参加後,总體損耗有较着晋升,晋升至2400w。新弄法占整體損耗的40%。但後续3周,新弄法的損耗有较着低落,對收入进献降低,低于预期。
阐發结论:新版本養成线内容未到達预期;原有損耗點未受挤压,逐日損耗與以前连结一致。
拆分新弄法損耗看,主如果超R損耗较着降低,中小R損耗几周無较着變革。
(详细看超R的新弄法損耗發展饱和度---專題2,是不是饱和;若是不饱和,為甚麼超R不寻求?)
(阐明:損耗走势,一般都是看逐日的損耗走势,為了拿已稀有据阐發,這里用的是周損耗数据)
阐發2:各贸易化模块逐日損耗走势
验证:逐日收入布局是不是合适遊戲設計预期
阐發:從各模块損耗走势看,永恒性道具、三级發展线的損耗占比與预期一致,一级發展线略低于预期,二级發展线高于预期。
缘由是....
(這里必要夸大下,跟着產物生命周期的變革,各阶段各级發展线的占比也會產生變革;此外,要節制永恒性道具的比例,不宜太高)
2、各r發展能力评估
阐發1:统计各r各個發展线品级上的人数散布
结论:强化收入结果未到達预期缘由有,①强化总體介入率低。 0-10级强化可免费完成,0级未强化比例過高,大R和超R靠近35%都是0级。② 大R和超R强化品级低于预期,大超R预期都在14-15级程度,今朝集中在10-12级程度信用借款,
缘由:介入率低是因為数值性价比低,强化操作贫苦、很難玩懂。
阐發2:各r發展能力评估
阐發法子:以两個時候點之間為周期,記實分歧付费能力的用户在發展线上品级治療糖尿病神器,的忍術散布,计较各品级人数散布比例的差值来代表用户發展速率。(問題:活泼人数會不會有影响)
差值绝對值代表用户發展速率,绝對值越小,品级人数變革不较着,為發展卡點。
验证:各r發展是不是障碍?各r發展是不是饱和?
阐發:兵器上,免费玩家卡在3级,小R玩家卡在4级。
防具上,免费和小R卡在3级,中R卡在4级,大R卡在5级。
首饰上,非R、小R、中R卡在4级,大R卡在5级。
总體卡點合适設定和预期。
如上,领會各r的發展线饱和水平及卡點後,制订勾當(礼包投放),把中小R往上送。
可是,要注重:① 區别老服、次新服和新服,發展线相干勾當一般最早在老服做,以下:重要针對老服和次新服的免费、中小R玩家。② 為了和缓大R情感,扣头勾當常常针對投放3-6個月以上的發展线。
阐發3:各r的發展差距是不是合适预期
布景:中大R的品级發展较着高于小R和非付用度户,這類品级上風從第一天就起头呈現,30天後,差距拉大到23级。各r發展不合适预期,應當缩小差距。
解决方案:① 低落履历模块的付费额度,節制差距。履历損耗占总損耗的30%,此方案對收入影响较大。② 低運彩場中,落逐日履历售賣的後期次数性价比,一样付费空間,後期投放履历数值變少,总收入影响小,但品级差距获得節制。
3、活泼玩家流轉與流失
阐發逻辑:一段時候内,分层看各r的人数變革(新进、活泼、流失),按期统计。
阐發1:各r流失环境监控和预流失關切
阐發:從数据看,中大R中,2.5-4万的充值用户削减较较着,环比 ↓ 25%。從流轉看,重要流轉到了2.2這個付费档,拆分這部門玩家損耗看,主如果由于.....
阐發2:按照各层用户人数,估算新發展线收入拉動
阐發法子以下:预估損耗=人数*方针養成損耗*俩是付费浸透率*汗青方针进度 |
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